<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/ -->
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:lj="http://www.livejournal.com">
  <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled</id>
  <title>Полуживой Журнал</title>
  <subtitle>Будь. Можешь не быть. Это никому неинтересно.</subtitle>
  <author>
    <name>Kaaer</name>
  </author>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/"/>
  <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom"/>
  <updated>2009-05-21T19:22:28Z</updated>
  <lj:journal userid="11380722" username="covielled" type="personal"/>
  <link rel="service.feed" type="application/x.atom+xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom" title="Полуживой Журнал"/>
  <link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/"/>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:23268</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/23268.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=23268"/>
    <title>Не каждому росчерку пера нужно придумывать название.</title>
    <published>2009-05-21T19:22:28Z</published>
    <updated>2009-05-21T19:22:28Z</updated>
    <content type="html">Все натыкаюсь на эту страницу в своих закладках. Для меня, господа хорошие, это было вчера, а для вас прошла целая вечность. Так что продолжайте пилить гири, а я буду заново учиться - как это там было - излагать мысли, во.</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:22988</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/22988.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=22988"/>
    <title>Death Note.</title>
    <published>2008-08-13T14:36:26Z</published>
    <updated>2008-08-16T16:30:36Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <lj:music>Tool - Jambi</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Я&lt;/span&gt; пишу: писать. А что если не писать ничего? Это будет значить либо много, либо ничего. Двусмысленная улыбка, многозначительная тишина, безмолвное свидетельство. Но про ничего никому неинтересно. Осваивая эту непростую науку, графомания, следует обозначить некий контур, чтобы заранее было легче его при необходимости отодвинуть, находя вдохновение, музу, себя в изложении все более тривиальных прописных истин и заурядном сочинительстве. Перетекая из одной плодотворной среды для словоблудия в другую, можно добиться настолько рваного стиля изложения, насколько это необходимо, сбив с мысли, столкнуть читателя с колеи повествования. Потому что любой замысел читается с первых строк, а дальше идет рефлексия и желание найти у других учавствующее понимание. Как и у любого действия, у этого нет никакой цели, достойной достижения или поклонения. У меня сверхценная навязчивая идея: перфекционизм, без конкретики, и я пишу: графомания. Графомания. Графомания. И я думаю: афазия, я освежал это слово в памяти через поиск по словам-ассоциациям. У меня есть блокнот, в который я пишу все слова, которые я часто забываю. И я пишу: ассоциация. Все эти обрывки краткосрочной памяти, они четко таксономированы в блокноте, я просто средоточие ебаных терминов. Я записываю: таксономия, блокнот. Я не хочу забывать, не хочу, не хочу, не хочу. Помнить, помнить, помнить, помнить... А еще любой диагноз должен содержать в себе симптом. Атактическое мышление, словесная окрошка. Точка. Всегда хочется быть первым в цепочке структуризации событий, последней инстанцией, интерпретирующей саму истину. Точка.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:22739</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/22739.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=22739"/>
    <title>Dud?</title>
    <published>2008-07-01T20:38:16Z</published>
    <updated>2008-07-01T20:40:17Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <lj:music>Black Light Burns - 4 Walls</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;&amp;lt&lt;/span&gt; span class="Большой П"&amp;gtП&amp;lt/span&amp;gtо-хорошему... По-хорошему, сейчас я должен быть совсем в другом месте. Но завязка любого надвигающегося события никогда не дает развития, только откладывает неумолимые последствия в дальний ящик стола. А потом взмах крыла бабочки на одном конце земного шара вызывает ураган на другом. Фразу следует начинать со слов «теория хаоса гласит». Теория хаоса гласит: а потом все тоже самое. В этом случае остается только гадать, какое развитие получил бы альтернативный сценарий. Губы немеют, пальцы не печатают, мысли не рождаются - деградирую. Полет нормальный; что будет дальше - будем посмотреть.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:22301</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/22301.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=22301"/>
    <title>Случайный заголовок, а за формой – это не ко мне.</title>
    <published>2008-06-17T21:56:38Z</published>
    <updated>2008-06-17T21:57:44Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <lj:music>Nine Inch Nails - Every Day Is Exactly The Same</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;П&lt;/span&gt;оворотный момент сновидения, мозг не способен уместить в себе, собрать воедино кусочки полученного откровения и в одном лестничном пролете от асфальта... Следующий шаг: проснуться. Падение с высоты самовозведенного воздушного замка настолько же болезненно, насколько иллюзорно и потому лишено смысла. Потому что все изощряются в меру своих патологий. Каждый сам выбирает, когда ему страдать. Позиция стоицизма в этом вопросе четко выражена в словах Сенека: «Ты на что-то сердишься и жалуешься, и не понимаешь, что во всем этом плохо одно: твое негодование и жалобы». Ему, Сенеку, еще есть, что добавить, но вырванный из контекста кусок переписки служит моим целям лучше широких взглядов на вещи. Ты учишься предвосхищать такие ситуации, мгновенно, ты отрезвлен, лишен участия. Ничто не имеет значение, не может тронуть или задеть тебя. Пропущенный шаг, в котором существуют переживание, разочарованность, сожаление и чуждые, режущие слух слова кажутся искусственно введенным в коллективное бессознательное симулякром. Пропущенный шаг – это что я называю «сменой лампочки». Меняй их слишком часто и начнешь забывать изначальные мотивы своих поступков и весомость их последствий. Некоторые события, на которые ты ссылаешься, иногда они просто не происходили. Это что касается воображаемых друзей. Того, чего никогда не случалось на самом деле. На грани возможности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alt + 0176&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Прежде чем я обнаруживаю потухший намертво монитор, я достаю кусок пирога, закусываю, прямо из холодильника – единственное прохладное место во всей квартире. 40° на видеопамяти, и изо всех поверхностей бессистемно высыпают треугольники с вытянутыми в бесконечность вершинами, 45° – они заслоняют трассу, 50° – Race Driver: Grid уходит в синий экран смерти, гудящий без остановки вентилятор затихает только для рестарта. С температурой за окном – это уже не фактор.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Этот текст, восстановленный из черновика, я даже не уверен – подразумевается ли здесь хоть что-то законченное, или я черканул, потом отредактировал, теперь – эта новая версия старой реальности. От чего я не смогу убежать – от утренних сборов в 6 часов, место назначения – военкомат. Это не перелистнуть, не поменять на новую, ярко зажженную вольфрамовую нить. Меня не будет – долго, я – будущее искаженное дохлой пищей и плохими условиями существо. Что-то всегда идет не по плану. Чего никогда не случается на самом деле. На грани реальности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Eidos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Представим, что в тот короткий период времени, полностью во власти самого себя, в настроении просветиться и всеобъять необъятное, прекрасным днем, вечером, ночью, – это могло случиться абсолютно когда угодно, я слышал о &lt;b&gt;Mass Effect&lt;/b&gt; только положительные отзывы. Продолжая гнуть палку – я должен быть наивен, я обязан быть доверчив. Конструкция, искаженная в результате, идеальный образ есть желаемое, а не действительное.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Забавно, ведь по сценарию здесь я украдкой провожу параллель с KotOR, забавно тем образом, что параллельно выкручиваю и вставляю новую лампочку. Этим самым я сохраняю исчезающий вид recensio vulgaris. Потом я долго и безнадежно объясняю очевидные преимущества кинематографических роликов и движка Unreal Engine 3 перед какими-то там остальными ролевыми элементами и другой фантастикой. Ведь, в принципе, бюджет должен все покрыть и затмить. Я говорю: «в диалогах мы выбираем не сам ответ, а лишь тему развития диалога и интонацию, с которой Шепард все произносит». Говорю: «воистину гениальное решение», – или как-то так. Чего никогда не случалось на самом деле, потому что я слышал это в программе «Зум» по МузТВ. На грани абстракции.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Следующий шаг: демонтаж классической RPG от Bioware. Кудесники, подарившие нам современное понимание жанра, тщательно обдумали концепцию – она вся в размашистых, наполовину озвученных записях развернутого справочника, где можно разжиться любой энциклопедичной информации по технологиям, расам, политике и социальным отношениям. Перегнать черновые записки в живое действие – совсем другой, параллельный сюжет. Достаточно упомянуть пустые камерные декорации, перерабатываемые интерьеры шахт, ангаров и космических станций. Пустынные рельефы вложены в небесные тела вложены в системы вложены в кластеры вложены в интерактивную галактическую карту галактики вложены в три с половиной локации и эпический пафос. И минималистский интерфейс, поражающий безвкусицей и неудобством. И боевая система, неуклюже клонирующая Gears of War, переозвученные на техногенный лад джедайские перки, и высадки на вездеходе и песчаные черви Дюны, чей излюбленный номер – выныривать под пузом вездехода. Справка: это смертельно и совершенно не предусмотрено физической моделью.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Сквозь тернии сразу к масштабному прожигу копий игры, нарезке экранных роликов и расклейке плакатов в точках продаж. Время поджимало неимоверно – ну, то есть, а почему нет? – негативный эффект массы облегчил декорации до уровня камерной инсценировки, научно-фантастическая матрешка разлетелась по полкам FTL. Следующий шаг: пятьдесят градусов по Цельсию. Что будет дальше: узнаете\уже знаете сами, к тому же на двенадцать месяцев раньше меня.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:22116</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/22116.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=22116"/>
    <title>Achtung, baby!</title>
    <published>2008-05-13T19:22:27Z</published>
    <updated>2008-05-13T19:22:27Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <category term="обзоры"/>
    <lj:music>Disturbed - Land of Confusion</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;В&lt;/span&gt;ремя сжимается, закручивается в один тугой нервный узел, потом снова разжимается, и «Опушка леса» Шишкина на календаре сменяется «Березовой рощей». Каждый месяц имеет свой живописный замерший во времени образ, упроченный громким бестелесным именем – отражение влияния отраженного прошлого на прозрачное настоящее, все внимание – к деталям. Весь глянцевый лес – Шишкина. Отпечатанный и расштампованный сверху. Сквозь время и пространство, чуть ниже: первая половина чисел уже не понадобится. Затянутый намертво синапс в голове теряет проходимость, теряется важная мысль. Переосмыслить сейчас, слишком лениво вспоминать какая. Теперь есть только одна идея-фикс, остальной мир приглушился; целостность картины – маленькая условность, утерянная до востребования. Все, что есть – два крохотных светящихся экранчика, все, что происходит – происходит вне масляной реальности Шишкина. &lt;br /&gt;&lt;p&gt;Для этого я делаю следующее – решаю ознакомиться с серией Ace Attorney. Сериал, набивший японскую оскомину на GBA, теперь обрел вторую, не первую, популярность на NDS. Наконец-то без иероглифов. Глаза не смыкаются, в животе урчит. Где-то на середине, прежде чем продолжить, приходится перейти на страницу «Сосновый бор...» и закрепить календарь на место. На лице – густая щетина, комната сильно задымлена и слегка проветривается от недавнего пира. Под пиво правосудие справляется лучше. Говорят, только так и можно. В следующий момент я здесь, пишу эти строки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Am I right or am I Wright?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Правда идет рука об руку со справедливостью, и обе не покажутся, пока не надавишь на нужные струны, уличишь всех во лжи. Именно так, под напряженные стоны динамиков, в приятных для пытливого ума муках протекают все заседания Феникса Райта, адвоката, отстаивающего в суде интересы своих без пяти минут за решеткой клиентов. Феникс, он же японский Ryuichi Naruhodo, еще одна подробность, тычет пальцем в правосудие, истекает тысячами градин пота по столу, получает удары судьбы и не такого метафорического хлыста прокурора фон Кармы, чудесным образом мягкий, склонный к доверчивости судья выносит свой оправдательный вердикт; между делом раскрывается тайна далекого прошлого, завязывается последний узел на пожелтевшей папке SL-9. О чем это я: объяснение внутри.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Суд здесь – настоящая битва умов, где оружием выступают улики, блеф и, бывает, фальсификации. Настоящий преступник – всегда один из свидетелей. Среди свидетелей – лжецы, все улики против клиента – обвинительные, и остается всего ничего: разобрать дело на запчасти и добиться оправдания, попутно выявив настоящего злодея. Остается: давить на свидетелей при перекрестном допросе, опровергать их высказывания уликами, давать свое толкование фактам – такова тривиальная механика, ничего не попишешь. Везде ведут за ручку, все разжевано до составляющих, остается: применить шерлоковскую дедукцию, отыскать спасительный ключик. См. также: перевернуть дело с ног на голову, выискать брешь в непробиваемой логике прокурора, придраться к каждой детали следствия и убедить судью вынести Not Guilty. Плевое дело: нет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gyakuten Saiban, Turnabout Trial.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Отвлечемся. Ace Attorney, на минуточку, симулятор адвоката. Или текстовый квест с элементами пиксель-хантинга, если хотите. Феникс – это адвокат, детектив, его злоключения – это триллер. Среди свидетелей – клоуны, чревовещатели, говорящий попугай, русская официантка в меховой шубе с сильным акцентом на Dah и Nyet. Динамики всхлипывают Objection!, Hold It!, Take That! Феникс, его мантра, наше все. Сеттинг специфичен, судебная система спихнула за борт большую часть наскальных текстов уголовно-процессуального кодекса о судебном производстве. Увести землю из-под ваших ног и превратить вашу жизнь в кошмар намерены прокуроры: Miles Edgeworth, Franzisca von Karma, Godot. См. также: Klavier Gavin. Встаньте на мое место, их имена навсегда врежутся вам в память. Безупречный послужной список – их кредо, личные счеты – их мотив. Неожиданные, неугадываемые повороты сюжета, весьма и весьма и весьма эксцентричные персонажи оставляют незабываемые впечатления, даром, что повторная инъекция этих чудесных ощущений тщетна – в длинных пассажах из печатных умозаключений нет ни намека на реиграбельность. Огромный минус, переживите – он единственный.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Флешбэк. Первая остановка на пути к успешному делу – место преступления, потом изолятор. Вне стен суда, мы собираем улики, опрашиваем очевидцев. Ничто здесь не всплывает так часто, как имена детектива Gumshoe, прокурора Miles Edgeworth, наставницы Феникса Mia Fey и ее сестры Maya. Эти четверо, они костяк, незаменимая деталь Ace Attorney, харизматичные и ведущие персонажи. Основная сюжетная линия, соединяющая все три итерации сериала. Apollo Justice ютится в сторонке. И помните: здесь есть сильный уклон в спиритуализм. В эзотерику. Серьезные лица и юридическая практика не приветствуются.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Все и ничего. Марафон окончился, мысли перемешались, ко мне возвращается дар связной речи, и я уже снова опускаюсь на дно, теряю рассудок и млею от беспамятства – на дворе «Заросший пруд...», потом «Лесная заводь». Летний марафон King's Bounty.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:21845</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/21845.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=21845"/>
    <title>Don't mention me</title>
    <published>2008-03-09T20:19:32Z</published>
    <updated>2008-03-09T20:22:12Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <content type="html">Didn't I realize that each of us is a sacred, unique snowflake of special unique specialness?&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:21642</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/21642.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=21642"/>
    <title>Expansion Pack.</title>
    <published>2008-02-29T23:01:02Z</published>
    <updated>2008-02-29T23:20:54Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <lj:music>Disturbed - Just Stop</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Е&lt;/span&gt;сли у тебя в календаре есть 29 число и сейчас февраль, значит это високосный год. И в него вкрался один дополнительный, бонусный день, его ты без оглядок можешь наречь провальным. Расскажи мне о солнечной активности. Расскажи о фазах луны, об Альфе и Омеге. День, в который ты продолжаешь учится, выполнять свою работу и нервно подергиваешь уголки календаря. Перевернись, сделай чудо, спаси меня. Перенеси меня в весну. Технически, к 80-ти годам у тебя накопится двадцать таких вот подарков. Но кости от этого болеть не перестанут, и твои дрябленькие геморроидальные узлы продолжат торчать из заднего прохода. Получи ранение на Великой Отечественной, пилотируя Ил-2, ляг на операционный стол и дай им отрезать себе ногу, к очередной юбилейной дате там будет свисать твоя прямая кишка. Расскажи мне о своей печали, покажи мне боль. Ничего не произошло, но праздник жизни aka пасмурная слякоть aka туманное воскресенье aka собачьи "подснежники" из сугробов aka весна отменяется. На один лишний день, но это трагедия; поставьте в известность родных и близких, обзвоните знакомых. Отменяется мое день рождения. Сегодня я должен был канцелярски постареть на год, но я все также молод и красив. Сегодня в своем воображении я открываю шампанское, я разливаю вино и ставлю кусочек торта себе на блюдечко. Я набиваю живот и я счастлив, сегодня. Завтра. А все потому, что 365 не делится на 4 без остатка.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:21394</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/21394.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=21394"/>
    <title>Совсем немного о Vampire: The Masquerade - Bloodlines ' 80%</title>
    <published>2008-02-21T21:57:27Z</published>
    <updated>2008-02-29T10:50:52Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <category term="РПГ"/>
    <category term="ретро-обзоры"/>
    <lj:music>Coldplay - Twisted Logic</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Ч&lt;/span&gt;то определяющего в ностальгии, это ее полная безвозвратная бессмысленность. Это ее унылость. Перетаптываешься с одной ноги на другую, легкомысленно отвергаешь течение времени и нюхаешь древние, давно мертвые цветочки на засохшем газоне детской площадки. Мертвые тычинки, неопыленные пестики. Вот почему так хорошо, что я ко всему бесстрастен, много проглядел, частично прозевал. На салюте в честь дня города я смотрел в другую сторону. А в следующий раз и вовсе не вышел. Не был там, не делал этого. Того, что могу сейчас вкушать без лишних воспоминаний и позевываний. И воздух чище. И трава зеленее. Сейчас.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Счастье в познании. Счастье в неведении. Счастье в твоем смертельном заболевании, в твоей раковой опухоли. Остановиться в шаге от истины, в двух строчках от последнего абзаца и никогда-никогда не заглядывать на последнюю страницу. Оставить все неразрешимые коллизии в покое и перебраться на новое место. Create new game.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name="cutid1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Create new character. Кланов таинственных существ из древних поверий, роднящихся кровью Каина – семь. Года после распада легендарного коллектива &lt;u&gt;Troika Games&lt;/u&gt; – три. Печально известная своими финансовыми трудностями, студия закрылась, судьба разбросала ведущих девелоперов по Obsidian'ам, по Activision'ам и другим Turtle Rock Studios'ам, но, прежде всего, выкинула на свет зародыш – привлекательный и недоношенный плод в ином случае шедевральной и эволюционной игры. Бесконечно далекая от идеала и прекрасная в своем несовершенстве, подлатанная регулярными неофициальными патчами какого-то лудоман-сообщества; штабеля ошибок редеют в ИХ многолетней выдержке, в устремленности периодически обновляющейся команды неустанных энтузиастов. Игра все еще требует диск в чертовом приводе. Приступая к &lt;b&gt;Vampire: The Masquerade - Bloodlines&lt;/b&gt; под патчем с длинной историей изменений версии 4.6, нельзя почувствовать того, что чувствовали, могу представить, первооткрыватели коробок 1.0. Колумбы патчей 1.2. Громадная, колоссальная работа по подшиванию чужих трусов, носков. Чужих пропитанных потом и заскорузлой грязью шарфов. Чертов запах. И все равно тесновато, негде развернуться: невозможно вынуть из котелка белого пушистого кролика, которого в него не засунули для азбучного стереотипного фокус-покуса с дрожащими над бездной ушками. Глобус современного Лос-Анджелеса склеен из событий, мест, персонажей, и все это ютится на игрушечной такой имитации города: четыре улицы и несколько гостиничных номеров. Длинный коридор, типовой санузел; компьютерный стол, офисное кресло, громоздкий монитор: комната персонала X в типовом пролете Y. В общих чертах, в деталях. Линейная последовательность готических, викторианских, постмодерновых особняков на периферии, лабиринты канализаций под рваными матрацами бездомных. Кровь бомжей с привкусом нестиранного шарфа. Блядский запах. Череда нестиранных шарфов и неинтерактивных локаций, запертых дверей и праздно шатающихся марионеток. Красивая костюмированная постановка заканчивается на одном месте и начинается на другом, оставляя после себя пустынные сцены с омертвевшими антуражами. Зритель скучает. Линейная очередность событий, где полюбившимся персонажам уделено скоротечное камео. Мотели и стрип-клубы и секс-шопы. Весь Лос-Анджелес у тебя в такси, на четырех контрольных остановках, тесно забитых квестовыми событиями; всячиной. Санта-Моника 1.6. Голливуд 2.1.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;За углом раскатывается и тонет в кирпичной кладке темного-темного переулка чей-то возглас, крик о помощи, за углом раскатывается и тонет в вое сирен выстрел полуавтоматического семнадцатизарядного Глока, тонет хруст чьих-то костей – будничная залитая лунным светом ночь. Хруст скорее был от крепко смятой листовки. От ловко надкушенной в позвоночнике крысы. Чуть больше соли и перца, гарсон. Когда играешь за вампира, это не так страшно, как играть миниатюрной блондинкой с богатым сексуальным опытом. По ночам не так много света, так что вламываться в чужие апартаменты становится твоим хобби, у Сэма Фишера не было привязанности к сумеркам, для него это работа. Стиль ниндзя – самый интересный и поощряемый. Неизвестно, чем конкретно вдохновлялись сэры Troika, но сценарий приютил все известные науке жанровые и стилистические перипетия мистики и ужасов. RPG – самая фертильная почва для сценарных изысков и прочих стилистических высеров. Сейчас, любой сморчок, любая креветка, каждый головастик – с элементами RPG, они уже прописаны у него в генах, эта информация уже закреплена в квартальных отчетах. Весть заражает своей пыльцой экшены, передает наследство гоночным аркадам, инфицирует казуальный сегмент. Золотой спермофонд геймдева. Ты вламываешься в покинутый владельцами секс-шоп.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;На первый взгляд, боевая система Vampire: The Masquerade - Bloodlines – чистокровный слэшер от третьего лица, если в руках пожарный топор или ключ для замены покрышек. На взгляд, боевая система Vampire: The Masquerade - Bloodlines – чистокровный шутер от первого лица, когда из-под подола плаща сверкает обрез, сверкает кольт. Bach's 700p, Jaegerspas XV, McLusky .50 Caliber, светит пропановый огнемет. Ты волочишь свое иссохшее от жажды тело вдоль темного переулка, в конце переулка парочка в последний раз занимается этим, нет, не этим, ЭТИМ в ночной тиши города ангелов. Не убей. Не укради. Не прелюбодействуй. Я уверен про последний раз, потому что я собираюсь выпить их обоих. Забудь о Маскараде. Это кодекс, по которому ни одна человеческая душа не должна быть посвящена в таинства ночи. Стайка призрачных псов нападает на прохожих, зомби рвутся из могил на залитый ночными огнями голливудский бульвар. Никто. Не должен. Знать. Это то, что называется Game over. Save game. Save often. Сумеречный мир, вечно заливающаяся космическим солнцем луна, вечно голодный вампир на выгуле. Ты спускаешься в самые злачные места лабиринта канализационных коллекторов. Хищная атмосфера, атмосфера другого мира под самым носом неподозревающего обывателя передана безукоризненно. Пьешь кровь крыс. В мире Vampire: The Masquerade только одна реальность – упадничество, дистопия. Мир, не пожравший себя только в силу древних традиций и обычаев. Мир не соткан из белых нитей. Только темные кружева и сумеречные зоны. Ночное падение нравственных устоев, днем ты спишь как убитый. Дня не существует. По ночам ты исследуешь квартирки местных мотелей на предмет болеутоляющих, в надежде застать постельную сцену. Вскрываешь замочную скважину, вуайерист. Спишь как мертвое дитя Каина.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Каин как Caine, а не как библейский Cain, но уже поздно говорить о различиях. Я иду на встречу с эксцентричным протезистом с говорящей немецкой фамилией. Говорит, что отпилил себе руку, чтобы рассмотреть свое искусство во всех деталях, чтобы стать мастером своего дела. Пунктов человечности изначально – семь. Зверь всегда рядом, зверь за углом, под подушкой, под диваном, в кладовке. Поддаваться своим животным инстинктам, идти на поводу единственного своего стремления – быть сытым, пить кровь. Значит Звереть. Значит терять контроль и идти на экран загрузки, потому что нельзя выдержать выстрел в голову из помпового ружья ночной смены полиции нравов. Или, если снять джек-пот, секты охотников на вампиров. В свежих газетах пишут о жертве у причала. Ты идешь по следу растерзанных в клочья жертв и знаешь, что конкретно здесь произошло. В новостях соболезнуют семьям погибших. Серийный убийца с причала, полиция делает все возможное – так говорят. Хорошие дела засчитываются в копилку человечности, поэтому необходимо всегда-всегда быть милым и отзывчивым. Но не как с той парочкой, они сегодня особенные, остальное вы знаете. Ты у дверей заброшенного отеля, полтергейст внутри, и тебя ждет очень пугающее путешествие по скрипящим лестницам, среди мелькающих во тьме образов, по осколкам разбитой посуды, среди детских колыбелек в звуках баюльных песенок, пытающихся подкрасться сзади и надеть вам на голову пугающий контраст.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Клан Малкавиан, клан шизофреников и мудрецов, клан безумцев и прорицателей. Близняшки Ворман – чьи сиськи напоминают спелые арбузы, но не такие, что в зеленую зебру, а большие и сочные и сорванные с грядки, аккуратно уложенные в грузовик, доставленные в недоступное за стеклянной витриной киоска место – хотят тело и голову Бертрама Тонга. Пополам, столкновение интересов в одном мертвом теле. Бертрам – самое уродливое воплощение вампира, он Носферату. И поэтому он сегодня не выйдет гулять, сколько бы ну пожалуйста, ну пожалуйста, ну пожалуйста ты не повторил. У Бертрама делишки с Айзеком – дожем Голливуда. Айзек нуждается в Гарри; Гарри – носферату, уродливый саркастический носферату. И он тоже не будет гонять с тобой мяч. Чувству юмора Гарри минимум полсотни лет. Гарри имеет вас в уме с широкой улыбкой на прозрачном лице, ему нужны Ваша помощь и услуги. Все хотят и используют Вас. Основополагающий мотив развития сюжета в RPG. Ты должен, тебе необходимо, у тебя правда нет выбора. Иди. Сейчас.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Древний саркофаг с иссохшим телом внутри нужен всем. Множественное столкновение интересов и ты должен принять сторону – так говорят. Вам нужна свобода и всем нужен проклятый саркофаг. Вам сохранили жизнь и сделали скриптовым рабом, поэтому вы работаете на влиятельную верхушку Камарильи, на претенциозного принца ЛаКроя. Работаете на бунтующих анархистов, работаете на демонессу, принадлежащую Куэй-Джин. Чайнатаун 3.5. Никому не нужен армагеддон. Вариантов исхода, сюжетных финалов – пять.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Ты делаешь мир своей маленькой игровой площадкой. Крошечной. Пьешь проститутку. Смотришь танцовщиц, подглядываешь за девочками в пип-шоу. Заплатив деньги, можно уединиться, и это будет самая честная сделка за сорок баксов. Двадцать баксов. Высокий навык Seduction и жизни текут тебе в горло по скидочной цене. Высасываешь биржевого брокера. Лакомишься адвокатом, герой своего времени. Его галстук зеленый, потом красный. Недостатка в лицах нет, все персонажи любовно прорисованы и выглядят не хуже Аликс или Брин или Барни образца '04. Приличная лицевая анимация, полностью озвученные реплики, какие-никакие мягкие динамические тени,  Vampire: The Masquerade - Bloodlines – это Source Engine. Слово гласит, что игра была готова к выпуску раньше Half-life 2, но задержана на Вальвовской таможне. Вперед бати ложки не подымать! Злые, злые языки. Сушеные органы, мумифицированные кисти и прочие амулеты; повышают атрибуты. Это выручило немного драгоценного времени, чтобы отдраить палубы, но дырявая посудина таки пошла ко дну – капитаны Activision вбросили &lt;b&gt;Vampire: The Masquerade - Bloodlines&lt;/b&gt; таким, какой он есть и сдались. Четыре года разработки и распухший бюджет как никак нужно отрабатывать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-12_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-12_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-14_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-14_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-07_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-07_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-10_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-10_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-14_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/vampire2008-02-14_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:21167</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/21167.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=21167"/>
    <title>Буду краток и оригинален: итоги ушедшего.</title>
    <published>2008-01-24T23:28:40Z</published>
    <updated>2008-01-24T23:28:40Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Я&lt;/span&gt; сижу в толстых шерстяных перчатках, стуча по клавишам и пытаясь понять почему. Зачем так оттягивать момент, что помешало мне закончить все до контрольной отсечки. Когда все оставлено позади, и взгляд устремлен в будущее. Люди всегда притворяются. Даже я, вот прямо сейчас. Я ведь даже не знаю, зачем собрался это писать. Наверное, мне просто необходимо размять пальцы, укротить свой творческий зуд. У всех есть амбиции, у меня это пустота, которую я заполняю по-своему. Внезапно мне кажется, что я пытаюсь коллекционировать собственные мысли. Впечатывать их в формы для отправки и долго-долго глазеть на результат. Нарциссизм, так кажется.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Ну, вот и закончился взрывной сезон релизов (ладно, вот уже месяц как): громкий и по большему счету полый. В конце концов, все это я уже видел. Индустрия не меняется, в этом сокровенный смысл смерти. Ты уходишь – свято место пусто не бывает. Свежая прыщавая кровь. И ни к чему не нужно стремиться, аттракцион ведь одноразовый. И теперь, когда жизнь прожита напрасно, но далека от заключительного этюда, когда дни начинают казаться коротким серым сумбуром, пролетающим перед широко закрытыми глазами, нужно только держать будильник заведенным. Так, на всякий случай.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Не помню, когда это началось. А впереди – затасканный аттракцион, три-два-один: знакомые места, похожие события, конгениальная новелла с одним печальным образом и одним запаленным мундштуком. Я могу меланхолично откинуться на спинке дивана с крепко натянутым на уши хедсетом, слушать знакомую музыку и ничего не делать. А потом, снова ничем не заниматься. Тихонько мечтать про себя о чем-то: притворяться глухонемым. Усаживаемся поудобнее и начинаем склеивать кусочки паззла. Только заведите будильник, иначе все пропустите.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Три-два...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name="cutid1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;House M.D.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unreal Tournament 3 &lt;span style="color: red; font-weight: bold"&gt;76%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Shadowgrounds Survivor	70%&lt;br /&gt;Crysis &lt;span style="color: red; font-weight: bold"&gt;75%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/20365.html"&gt;Gears of War&lt;/a&gt; 80%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/19941.html"&gt;Call of Duty 4: Modern Warfare&lt;/a&gt; 88%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/20108.html"&gt;TimeShift&lt;/a&gt; 60%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/19525.html"&gt;Witcher, The&lt;/a&gt; 88%&lt;br /&gt;Puzzle Quest: Challenge of the Warlords &lt;span style="color: red; font-weight: bold"&gt;94%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/18232.html"&gt;Half-Life 2: The Orange Box&lt;/a&gt; 72%&lt;br /&gt;Enemy Territory: Quake Wars 70%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/17941.html"&gt;Settlers: Rise of an Empire, The&lt;/a&gt; 65%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/17750.html"&gt;Stranglehold&lt;/a&gt; 74%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/16865.html"&gt;BioShock&lt;/a&gt; 92%&lt;br /&gt;Overlord (2007) 80%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/14530.html"&gt;Lost Planet: Extreme Condition&lt;/a&gt; 65%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/15985.html"&gt;Colin McRae: DiRT&lt;/a&gt; 74%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/14051.html"&gt;Tomb Raider: Anniversary&lt;/a&gt; 70%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/11617.html"&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl&lt;/a&gt; 67%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/13746.html"&gt;Jade Empire: Special Edition&lt;/a&gt; 80%&lt;br /&gt;&lt;a href="http://covielled.livejournal.com/12241.html"&gt;Resident Evil 4&lt;/a&gt; 76%&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Настоящая сейсмическая активность у нас здесь. Десять из двенадцати по шкале Рихтера. Несложно обнаружить в списке порвавшийся пакет мультиплатформенных проектов, особенно примечательных своей дутой эксклюзивностью. В этом году я ожидаю увидеть эту раковую опухоль в ремиссии – крупнобюджетных мозолей на правой пятке индустрии поубавилось, а новых почти не подхватили. Gears of War, Lost Planet, Jade Empire, RE 4: released. Кухня выполнила заказ – овцы целы и волки сыты. Еще было такое унылое говно как Kane &amp; Lynch: Dead Man, NFS ProStreet и кое-что еще, чего я никак не могу припомнить; должно быть. Но по причине выше изложенной, я к нему не прикасался. Раскрученное унылое говно. Как видите, ни одной стратегии. Стратегический фронт, он просто не для меня.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Понятное дело, в этом году ни GTA 4, ни Fable 2, ни Mass Effect нам не светят, а Halo 3, гхм, пусть так и остается консольным фетишем. Список. Присмотритесь и заметите там принципиально дерьмовый S.T.A.L.K.E.R., мозговитый, концептуальный BioShock и венец уходящего в небытие жанра cRPG The Witcher. Crysis. Все чего дождались через точку после каждой буквы, все напотело и выветрилось, не стоило стольких усилий. Чпок, мыльный пузырь; проходите мимо, не задерживайтесь. Оцепите помещение и не пропускайте журналистов. Все лгут.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Один...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lost.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Puzzle Quest&lt;/b&gt;, под гордым названием скрывается типичный злой гений. Я не сижу за новогодним огоньком, не дрожу над салатницей и только слушаю музыку пузырьков шампанского, я не здесь. Аддиктивность некоторых казуальных игр ставит меня в тупик. Чтобы наполнить штаны счастьем нужно: простенький механизм, он должен работать, легкий налет RPG-элементов, размноженный на домашнем копире Толкиен и немного манга-картинок с проблемами в пропорциях, – и моя задница немеет от закупорки сосудов. Я перенес лоботомию, я снова не сплю ночами. Сон наяву: разлинованные планшеты, разноцветные маны-шманы, комбо-хиты и глубокая внутренняя ненависть к компьютерному сопернику. Он жульничает. Жулик. По́том и кровью я продираюсь сквозь классический случай дежавю: планшеты, еще планшеты. Bejeweled, Color Lines. Плюс квесты, карта мира, скучные диалоги на пассивных фонах, лавка шмота – ничего достойного в продаже. Выковка на заранее вырванных из лап монстров рунах – совсем другое дело, но от сложности порой срывает крышу. Приручение четвероногого питомца с секундомером за спиной – толстая пощечина любителям неспешной игры. Обучение редким заклинаниям супостатов заоблачно-невыполнимая задача. К тому же, сначала урку следует поймать в заковыристой головоломке. Плюс четыре вида характеристик, которые, помимо набора уровней, качаются за деньги, и даже после этого тебе останется на беззубую старость. Плюс четыре класса персонажей со своим уникальным ассортиментом заклинаний. Если выбросить из головы все эти приблуды, то перед нами все еще настоящий хит. Казуальный хит. Пожирающий время хит.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Немного, еще немного.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Плюс. В Infinite Interactive почему-то считают, что главный челендж не в том, чтобы противники все хитрее и изощреннее вели игру на своем углу площадки, а в том, чтобы нажираться хитами и резистами, искусственно наращивая игре лишний десяток часов прохождения. В противнике нет щелки, к которой бы подходил уникальный ключик. Бесполезная этикетка с краткой аннотацией, бесполезной краткой аннотацией, вот на что похожа местная нечисть. Заученные комбинации не оставляют дверному проему ни шанса. Что оставляет нас наедине с механической deus ex machina. Подбрасывающей с небес все менее рандомные узоры красных черепов прямо в пасть моему жуликоватому соседу. Читер, но это единственный козырь у него в рукаве. А ведь в случайных стычках – не несущих ни достойной экспы, ни удовлетворения – исчезает, нет, разрушается твое типовое будничное счастье. Череда бессонных ночей. C'est la vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2007-12-30_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2007-12-30_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/PuzzleQuest2008-01-07_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;k&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Heroes.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Хнык, мне хотелось бы поблагодарить академию... Вокруг укрепленной стали – тяжеленный гроб – расположились заколоченные планки дерева. Толстого, долговечного; ценность содержимого меркнет в сравнении с ценностью этого материала. На вес золота. Высокие прочные деревянные ящики. Устаревшие запчасти навигационной системы «земля-воздух» были немедленно утилизированы на ближайшей свалке архаического мусора, а планки пошли на производство домашней мебели высокого качества. Японская экономия.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;А еще вагоны ломов на переплавку. Из &lt;b&gt;Crysis&lt;/b&gt; вышел скверный шутер. Скверный шутер это: законсервированный Far Cry, простоявший под палящим солнцем по меньшей мере три года. Это: сама идея, сравнение, обязательно заканчивающееся не в пользу одного из участников. Это дивные тропические пейзажи южно-корейских островов, а потом – бац! – инопланетяне, и вот атмосфера охлаждается; милый такой расстрел туповатых "советских" корейцев. Длительная эрекция на картинку, в это есть что-то от BDSM. Либо развлекаться на минимуме, надев пояс верности, либо связать себя по рукам и ногам низкой производительностью, и все равно не совокупляться с геймплеем. Золотая середина невозможна на middle-end конфигурациях без охотного согласия на порку. Интересно, чем вообще запустить этого монстра на высоких настройках при стабильном фреймрейте? Современный тотемный идол, столп хардварных маньяков. Окститесь!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-11-20_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-11-20_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-02_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-02_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-03_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-03_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-04_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-04_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-04_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Crysis2007-12-04_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dexter.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Распробовать сетевые баталии, моя ожившая детская фантазия. Мечта моего несложившегося детства. Или, если детально: трясущиеся руки, проступившие на лбу капельки пота, широкие бездонные омуты, на месте которых недавно располагались зрачки. Мои зеркальные врата в пустоту. Как бы лучше выразиться? Адреналин. Теперь, когда Playground.ru и Akado.ru запустили сервера &lt;b&gt;Unreal Tournament 3&lt;/b&gt;, я могу делать себе ежедневные инъекции этого прекрасного чистого вещества. Абсолютно правильный и совершенно необходимый: адреналин. Я ожил. Пинг меньше ста – моя очередь забивать первые строки статистик; весело и с задором.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Весело и с задором. Выигрышная комбинация. Killing spree. Никаких джибсов, все должно быть чисто, когда я закончу здесь. О, чистоплотный я. Тела грациозно складываются в опрятные кучки, моментально попадают в обойму, респаун, щеголяя табельным Инфорсером. Аккуратное оружие в сослагательном наклонении; нужен навык. У каждого свое применение, с уникальным размером рабочей области – никаких разводных ключей. Брызги крови, фрагменты тел мешают, буквально застилают обзор, и нет дворников, чтобы перебороть ненастье. Отвлекают внимание, отвлекают от главного – непрекращающаяся динамика счета. Double kill. Вести счет, чтобы не свихнуться, не двинуться от самой мысли, что я снова здесь: Deck. До чего же дурная штука, общественное мнение.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;С серией UT я знаком, по меньшей мере, ну, выдалась долгая дружба. Теплые чувственные воспоминания, мой фаворит. Знакомство с новой, неизведанной стороной проверенной временем игры поначалу завораживает, но та уже расписалась на мне своими фирменными новизной и разнообразием, наросшими за последние десять лет монолитным сбалансированным пластом режимов и триксов. Все исчезло, как промоталось вспять: убили оранжевые пилюли, расправились с масштабностью ДМ, урезали список карт вдвое, казнили столь полюбившийся щиток. &lt;i&gt;Нахер&lt;/i&gt; все. Godlike. Massacre. Кажется, изначально UT'99 и та предлагала больше полноты и законченности. А наш знакомец, ударившийся в повтор, имитатор, говорит, что так задумано. Устами Epic Games говорит. Довольствуйтесь скейтом и детальной, но угрюмой графикой. UT3 потерял лицо, подтер черту между собой и гипотетическим конкурентом; заходи, чувствуй себя как дома, безрассудное мясо, последний из могикан. Но, как это часто бывает с тенденциями, бум на сложную, непонятную раздери-ее-зад-тактику ликвидировал всех потенциальных имитаторов в поле зрения на несколько лет вперед. UT 4ever?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/UT32007-11-29_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prison Break.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Классика. Скрип запиленной пластинки. В то время, когда нормальные люди общались с тем, на что сейчас пенят губу и любовно капают слюной, часто упоминают в молитвах и рвут на подгузники осквернителей святынь, я, подбоченившись на подушке, шпилил свою игровую приставку. Кто мог подумать, что в тот самый момент, возможно, я терял свой последний шанс влиться в струю. В метель из радиоактивных осадков.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Fallout&lt;/b&gt; – игра-легенда. Знакомство с игрой-легендой не может обойтись без культурного просветления. Все, что было до этого – потускнело. Потускнели все впечатления о когда-либо значимых событиях в жанре. Весь мир приглушился, и яркая мелодия &lt;i&gt;Maybe&lt;/i&gt; в исполнении &lt;i&gt;The Ink Spots&lt;/i&gt; полностью унесла меня в ядерные пустоши, прямо к входу в Убежище 13. Атмосфера зернистых пикселей при поддержке на диво скромного разрешения, наверное, половина шарма. Минимум. Через призму отталкивающей наружности картина мира, образы персонажей и дух Безумного Макса особо отчетливы, на выкрученной резкости: достославный Pip Boy, совершенная S.P.E.C.I.A.L., немного пещерной затхлости и таинств Братства Стали. Симптомы привыкания высыпают по телу лихорадкой и отступают не раньше финала. Быстрее справить нужды и заглотить второй кусок – &lt;b&gt;Fallout 2&lt;/b&gt;. Те же профильные яйца, широта мышления и цирковой монтипайтоновский угар. Более смело и параноидально, канадская аннексия и рядом не стояла. Одно удручает: третьей ипостаси не будет. Теперь, когда я видел все воочию, я это точно знаю. Bethesda, why are you even trying?&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Открытие года, однозначно. Пусть даже и припоздалое лет эдак... на пол моей жизни.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ночной канал. Мыло для личной гигиены.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Барабанная дробь. Кучка бесполезных заголовков, упорядоченных по принципу одному мне понятному, одному мне известному. Я променял телевизионные каналы на один широкополосный и взял в привычку не спать до пяти часов ночи. Или утра, кому как нравится. Моим домочадцам оба варианта не очень. Остаться в живых, Побег из тюрьмы, Герои, Доктор Хаус, Декстер; я видел их все.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Бытует мнение, что Герои хороши, хотя на самом деле они ужасны. От самого начала до границы между сезонами: каждая ниточка сюжета приведет лишь к разочаровывающей развязке, будет слита в силу малого бюджета или забастовки киносценаристов. Вялое начало, слабый конец и разогретая до предела середина, завершающаяся ничем. Холодный душ из затянутых сцен, необоснованно внедренных сюжетных линий и воистину глупых ходов. Слито. Напрочь. Спасите чирлидера, спасите мир. Герои.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Доктор Хаус. Все меньше гортанных разборов дифференциального диагноза, все больше безрассудного эпохального отжига. Сменилась команда, сменился стиль. Трость и викадин на месте. То, что начиналось с медленных сюжетных линий, теперь полыхает поворотами в каждой серии, полных неожиданностей и искрометного цинизма Хауса. Наверное, единственный сериал, который только хорошеет с каждым сезоном.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Декстер держится молодцом. Лучше, наверное, чем в книге, по которой снят. Дремлющий демон Декстера. Не касаясь различий, которых предостаточно, следует потеребить саму суть, непреложную истину в упадке. Демон спит. Второй сезон потерял в брутальности, приобрел налет самопознания и даже, не может быть, глубокого пульсирующего сомнения. Коматозный демон Декстера; скукота. Хотя жесткий накал страстей дает позабыть о мелких диссонирующих изъянах в характере непреклонного маньяка. Темного пассажира, ему не пристало ждать. Хуже сбитого распорядка дня может быть только доминирующая любовная линия. О, Декс, не шути так больше, ладно?&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Побег из тюрьмы скуксился, канул, издох. Наряд парамедиков следовало держать поблизости еще на половине второго сезона, когда у Майкла начался кризис и дефицит полезных татуировок, но Сона... Теперь, когда показ урезали до одиннадцати серий, на достойный финал рассчитывать не стоит. Из тех, что я видел, надеяться на что-то большее бессмысленно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Плодотворное, одним словом, выдалось времяпрепровождение. Новый год. Новый безжизненный опыт. Level up!&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:20946</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/20946.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=20946"/>
    <title>Бумага.</title>
    <published>2007-12-12T23:36:03Z</published>
    <updated>2007-12-12T23:39:21Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <lj:music>Marilyn Manson - Heart-Shaped Glasses</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Т&lt;/span&gt;ворческий процесс моментально переходит в познавательный. Первородная задача остается не решенной, и главным тенором становится голос любознательного разума. Страницы поглощают сознание, шуршат, извиваются и режут острыми краями изнеженные пальцы неудавшегося пианиста. Детская энциклопедия в двенадцати томах. Свернувшаяся кровь иронично осыпается с самых богомерзких страниц истории Коперника. Это не спланировано, просто так бывает. Каверзное слово, красно на слух, образует самостоятельную в своем развитии текстуру, плетет саван из толстеньких некомпетентных ниточек, приобретает в руках невежды личный, неприкосновенный сюжет. Абстракт. Симулякр. Не забудьте, запишите.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Капля никотина. Ты знаешь мой маленький секрет, мою очевидную слабость. Она растекается по жилам, снаряжая каждое красное тельце своей смертельной спорой, затем повторяет цикл. Это называется кровообращением.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;В четырнадцать лет я еще суетно бегал по пустому дому со стулом под мышкой, распахивал антресоли, гнул спину по комодам. В поисках подарков, в предновогодней эйфории. Наверное, это был последний раз. Не мог я удержаться от соблазна подглядеть в любовно запечатанные конверты, прощупать твердые формы, не срывая масок, не испортив старомодную пластмассовую ель. В первую ночь, освещаемая тусклыми фонарями гирлянд и уличными китайскими салютами, она всегда что-то несла под искусственными репликами крон.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;В этот раз. Сейчас мне не понадобится стул. Где-то среди коллекции запасных трусов, носков и бюстгальтеров лежит блок сигарет. Старый, забытый, нетронутый. Архаичная упаковка, подгнивший табак, ядовитый аромат. Это безопасно? Очевидно, что чуть более чем наполовину. Когда я вновь вспомнил о своем пристрастии? Несколько затяжек, и я снова не сплю, не смыкаю глаз. Это удобно, кряду с кофе помогает поддерживать тонус. Но не эти, не пропахшие нафталином фильтры, не отзывающиеся в голове кислые, едкие запахи. &lt;br /&gt;&lt;p&gt;Свежие намного... полезнее. И я снова упускаю суть и принимаюсь за что-то отвлеченное, оно пахнет смолистым, горячим воздухом. Закурим.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:20631</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/20631.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=20631"/>
    <title>The Other Side.</title>
    <published>2007-12-09T21:49:42Z</published>
    <updated>2007-12-09T22:02:51Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <lj:music>Scissor Sisters - Kiss You Off</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Д&lt;/span&gt;орвался! Несчастные 64 кб\сек, а радости полные штаны. Курам на смех. Привыкаю спать со включеным конем, сопит ужасно, фыркает вентилятором. Нездоровый интерес подмывает встать посреди ночи и, смахнув сонную росу с зениц, усесться за сетевые баталии. Для UT3 скорости маловато, хотя – сказываются продолжительные отношения с ботами, – на третьей строчке оказываюсь стабильно. Даже с шоки пару раз кого-то снял... В общем, импотент. Заливаю слюной московские цены... Мечтаю о море, прибрежном бризе и большом долбаном апокалипсисе.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:20365</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/20365.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=20365"/>
    <title>Попурри на Gears of War ' 80%</title>
    <published>2007-12-05T23:58:08Z</published>
    <updated>2007-12-06T00:01:54Z</updated>
    <category term="полуядровое мыло"/>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;o&lt;/span&gt;pen: blank. Долгоиграющая преамбула. Чувство локтя. Я не осерчаю, если вы хоть намекнете, о чем идет речь. Историю прошлогоднего Маркуса Феникса слышать доводилось не раз, но я, перелопатив вприсядку все сюжетные перипетия, решительно упустил этот момент из виду. Чувство локтя. Взъерошенный асфальт, разобранные фасады зданий, кирпичная труха, бездонные рытвины, уходящие глубоко в подземный мир. Они ветвятся к центру, к источнику вторжения. Гигантские жуки Хайнлайна, орды гуманоидной пехоты, сумеречные кровопийцы, господствующие в ночном небе, и женский голос, личность, острастки ради оставленная инкогнито до неминуемого продолжения... Свет на темное прошлое сорвиголов из отряда Дельта и мрачное явление городского декаданса пролил мануал. Тут-то до меня дошло, я ничего не упустил. Так держать, чтоб вас.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Не рассказом единым. Массивный огнедышащий паяльник с насадкой лезвия пилы «Дружба» встрял в памяти не потому, как резво очерчивал дугу по титаническому стану инопланетных орд Локуста и брызгами кармазиновой гуаши набрасывал ассоциативные кляксы на экран. В подталкивающей, фальшивой манере. Сочные всплески грубости, окаймленные густым баритоном Феникса, также не оправдывают восторженной гаммы эмоций, ручейками дезы протекавшей в стан персональщиков. Вернее, в этом есть доля правды. Не будь &lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt; такой харизматичной, ей мигом развязали бы пупок за факультативный сюжетец, повторяющийся геймплей и теснящую открытые пространства коридорность. Формальные же концы восторга следует искать в дипломированном движке &lt;u&gt;Epic Games&lt;/u&gt; и зверски реалистичной на тот день, неделю и последующие полгода картинке, расцветающей на величественных плазменных и жидкокристаллических матрицах. И, конечно, в проституированной позднее, за что им спасибо, эксклюзивности шестеренок для Xbox 360, на чью землю обетованную прибежали грешить тысячи консольных демонов. Верно поставить акцент на большом бюджете – пол беды. Недостаточно единожды громогласно прокричать свое имя во всеуслышание. Своевременная отливка нового контента и грамотный режим кооперативной игры – ореол востребованности держится на нервном узелке краткосрочной памяти. Все это, припозднившись на год, отгрузилось и на PC, но схожего по истерии гвалта не последовало. От прокачки толстокожими текстурами и дополнительным эпизодом, расставляющим последние точки на i, эпический герой чартов не стал непобедим. Кинематографические вставки, поразительная детальность и четкость картинки... Неустанный ротор прогресса поставил зазнайку на место. Потолок совершенства оказался достаточно приземист, и славному &lt;i&gt;Unreal Engine 3&lt;/i&gt; было предначертано слить &lt;i&gt;Cry Engine 2&lt;/i&gt; во всех отношениях. Производительности это не касается. Касаться до нее приятно, она вовремя бреется, но не смотрится плешей относительно безупречной шевелюры вышеозначенной разработки. Вторым, иногда, тоже быть полезно.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Снисходящая оптимизация под варварские многокнопочные девайсы ранее неоднократно прорастала консольными корнями уже на подступах к главному меню, но тут злополучный геймпад потерпел неудачу – управление с грызуна и клавиатуры пришлось GoW как влитое. Даром, что портирование было поручено &lt;u&gt;People Can Fly&lt;/u&gt;, тем самым парням, что даровали миру &lt;i&gt;Painkiller&lt;/i&gt;. Веников не вяжем. Тем не менее, сам процесс, все так же вялый и схематичный, передает интригу разворачивающихся баталий через муштровые элементы: огонь из-за укреплений, ручной взвод пушки и камера от плеча, активная перезарядка и пробежки. Перебежки. Окоповая доминация. Напруженная фабула топит свою унылость в пинтах суррогатного адреналина, содрагая в конвульсиях нервозную камеру, скрывая за внешним лоском невероятно затянутое движение. Первые шаги в обучении вбрасывают на стол все доступные фишки, навязывают правила игры на все оставшееся прохождение. Тактика: необузданно изрыгать свинцовые очереди в никуда, схоронившись за неприступной позицией, – не приносит очков. Ради результата нужно вынимать голову промеж ног и, хотите – не хотите, считать сдачу. Бодренький реген отсыпает сил, исключая смерть от дефицита морфина, и мы снова у амбразуры. На поверхности оставаться опасно, особенно на высоких сложностях, где гандикап здоровья выворачивается наизнанку. Casual. Все, что выше, требует недюжей сноровки и подстригает удовольствие под корень.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;D.O.M., Cole, Baird. Троица гиперстенических компаньонов Феникса мимоходом наполняют пустотелый эфир колоритными репликами. Они – непереоценимое дополнение в скучную палитру городского раздора. Их диалоги оживлены резкими, злободневными комментариями и реанимируют мертвенно бледный гемплей. Между строк читается недосказанность, бледные образы, сдержанные характеры. Истории, чьи пробелы не заполнит никакой мануал, и блестящая озвучка. Еще не все знают Джона Димаджио? Футурама, Бендер, Феникс. Ассоциативный ряд. Читайте по диагонали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;28 дней спустя, хроники Риддика, звездный десант&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt; впечатляет, камерно, удушливо, одномоментно. Сценарные перекрестки, сохраняющие куски геймплея на повторное прохождение, на потом – недостаточный мотив липнуть к баррикадам повторно. Однако, первое свидание проходит на ура, разве что любовный треугольник Games for Windows-Windows Live-Checkpoints отправит сейвы в обливион, и знакомство придется повторить... ... Что-то пальцы заломило, викифицируйтесь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-21_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-21_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-20_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-20_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/wargame-g4wlive2007-11-22_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:20108</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/20108.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=20108"/>
    <title>Мини-рецензия на Timeshift ' 60%</title>
    <published>2007-11-24T13:59:09Z</published>
    <updated>2007-11-24T14:05:20Z</updated>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Б&lt;/span&gt;ездарность не является генетической предрасположенностью, формирующейся из стволовых клеток на ранних эмбриональных стадиях. Что не мешает, тем не менее, консервировать бесталанных детей на этапе концепт-презентации в Power Point. &lt;b&gt;Timeshift&lt;/b&gt;, в отличие от сотрудников &lt;u&gt;Saber Interactive&lt;/u&gt;, до последнего момента подавал надежды. Российский разработчик. Уже довольно для опасливого скептицизма.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Но я не внял голосу разума и решил самолично оценить достоинства петербуржской разработки. Достоинств, вопреки чаяниям, мне оценить не довелось. Они попрятались по темным углам коридорных застенок сразу после фееричного старта в дождливом хаосе урбанистической дистопии. Единственная отдушина – красивые заставки, витиеватый клубок неполноценного сюжета. Распутывать перипетия в спорадичных вспышках памяти нет смысла, его туда попросту не вложили. Остатки доблести – озорство со временем в манере VHS-аппаратуры: назад, замедление, стоп. Впрочем, сухощавому геймплею это как мертвому припарка. За всю игру не встречается ни одной достойной идеи, ни единой достопримечательности, а только толпы мяса в квадрате и женский голос Бета-костюма, пресекающий самостоятельную мозговую деятельность в зачатке. Кому нужны дегенеративные задачки на управление временем, если их решение диктуют раньше, чем мы успеваем их заметить? Можно и тактику употребить, сбивать ракеты на ходу, извлекать винтовки из ладоней застывших солдат, но к чему? Бороться с зевотой это не помогает. Рационализм подсказывает куда более доступные методы ведения боя, не требующие большой сноровки и контрольных сохранений перед смертельным номером. Круизы на вездеходе из пункта А в пункт Б среди грязных текстур с выжатой до предела резкостью подозрительно скучны, не иначе как выужены из мусорной корзины предыдущих правообладателей. Не проподать же добру! Зачем &lt;u&gt;Sierra&lt;/u&gt; копалась в мусоре &lt;u&gt;Atari&lt;/u&gt;, и на что уповали в &lt;u&gt;Saber Interactive&lt;/u&gt;, второпях перелопачивая стимпанковый антураж в невзрачный модерн? На русское чудо. Учудили. А ведь рыхлый финал подразумевает продолжение...&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Отошел покурить и понял, что это все что я хотел сказать.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:19941</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/19941.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=19941"/>
    <title>Рецензия на Call of Duty 4 ' 88%</title>
    <published>2007-11-23T00:06:31Z</published>
    <updated>2007-11-23T00:42:19Z</updated>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Я&lt;/span&gt; ощущаю холодящий душу взгляд, замерший у меня на шее. Его энергия струится по жилам, кровь стынет от замешательства. Перед глазами вихрятся вязкие частицы пыли, смешанные с грязью, они оседают на намертво стиснутых зубах, губы онемели. Грудь сдавливает чудовищная сила незримой бездны проворства и голода. Медленно, я вспоминаю, зачем нахожусь здесь: Припять... Меланхолично, я хватаюсь за призрачную возможность побега и выжидаю. Остервенелый рык чудовища подкатывает к самому сердцу, бешено прорываясь сквозь безуспешные попытки вырваться из лап смерти. На фоне безразличного к моей участи небосвода, что пасмурно окидывает взглядом происходящую вдали суматоху, очерчивается тусклая, бешеная фигура с пенящейся челюстью. Она пахнет злобой, она дышит презрением. Кинологи... На последнем вздохе я пластично сворачиваю мерзкой бестии шею. Несколько болезненных сокращений диафрагмы выводят тело из коматозного состояния, понемногу, я снова могу различать пред собой очертания знакомых предметов, но с новым, ускользающим от внимания, зловещим шорохом. Со спины слышится очередь... Последний рывок к свободе оседает на земле, окружение заваливается в непроницаемую пелену, за которой слышится финальный аккорд рожка АК-47. Гипнотирующая цитата некого Vladimir Putin пытается вложить в голову очень глубокую, проникновенную мысль, но загрузка с последнего чекпоинта разгоняет тину быстрее, чем та успевает осесть. Еще никогда мне не приходилось так нервничать, шаря по поверхности клавиатуры в поисках спасительной клавиши, что проведет безжалостную казнь canis lupus familiaris.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Только одернувшись после очередной душераздирающей сцены, понимаешь – на радаре пару секунд назад остыло пятно &lt;b&gt;Call of Duty 4&lt;/b&gt;. Оно сверкнуло и моментально угасло, не перевернув представлений о жанре, но, оставив после себя несколько крепких стандартов, которые поневоле начинаешь требовать от других игр. Второй (первый – &lt;i&gt;Medal of Honor&lt;/i&gt;, третий – &lt;i&gt;Brothers in Arms&lt;/i&gt;) по значимости ветеран Омах, Нормандий и прочих Сталинградов, одолев похмельный синдром вторичности в лице приставочной &lt;i&gt;Call of Duty 3&lt;/i&gt;, не стал искать легких решений, посылая союзные войска к заветному Рейхстагу окольными маршрутами. &lt;u&gt;Infinity Ward&lt;/u&gt; отвесили прощальный поклон веселой братии однотипных блицкригов по опостылевшим местам боевой славы парашютных дивизий. Действие перенесено в наши дни, на почву ядерного диктата со стороны типовой страны среднего востока, которая, согласно статусу темной лошадки, не называет своих исторических корней и не бросается в радиоэфире цитатами из мусульманских псалмов. Ее злейший подельник, Россия, с другой стороны, больная ультранационалистами во главе с Имраном Закаевым, человеком с козьей бородкой и карикатурным произношением, без препонов политкорректности входит в роль источника мирового зла и ядерной угрозы. От такого печального соседства у демократической ширинки разошлась молния, и бдительный демократический инструмент тотчас встал на стреме ключевого хозяйственного мыла. Душа просит объяснения многих неосвещенных фактов, послуживших прелюдией к такому варварскому изобличению нашего государства, но сюжет «от Тома Кленси» (сам фантаст в сценаристах замечен не был) просто не получается воспринимать всерьез. Хочу также заметить, что каких-то конкретных национальных идей у вашего покорного слуги не возникло, в конце концов – у террора нет национальности. Война, как и прежде, распределена по фронтам: тактическая группа Соединенного Королевства проводит точечные спецоперации на территориях России и Афганистана, пытаясь под покровом ночи выкурить Закаева и покончить с сепаратистами, тонко подрезав их главную артерию, а американские «Абрамсы» и «Кобры», тем временем, штурмуют азиатскую столицу с намерением заглушить экстремистский рупор власти.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Прохождение сильно потеряло в хронометраже – на три эпизода приходится одиннадцать линейных миссий, которых едва ли хватит на один вечер. Впрочем, грех жаловаться – культурная программа более чем насыщена. Сериал и раньше душой благосклонил к кинематографу, массивно черпая вдохновение из лент, в частности, Стивена Спилберга и Жан-Жака Анно. Теперь же экранная постановка не покидает нас после команды склеить ласты за Родину-мать, эксплуатируя лишь фабулу и антуражи, а подражает кино непосредственно в геймплее; не отпуская от строгих рамок сценария ни на шаг, но замаливая грехи шикарным скрипт-фестом. Виденная еще в демо-версии высадка на танкер в сильный шторм лишь вершина айсберга. Большую часть времени мы проводим под командованием капитана Прайса и лейтенанта Васкеса, неукоснительно выполняя все их суицидальные приказы. Закрепиться на участке, зачистить здание, подвязать на лесах C4, прорваться к амбару, вызвать авианалет, протащить раненного после «падения Черного Ястреба» пилота до точки эвакуации... За изящной фабулой скрывается посредственный геймплей, вплоть до мелочей повторяющий прежний &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;. Световые гранаты не добавили в формулу недостающей изюминки. Реиграбельность стремится к нулю, но первые шаги в составе снайперского дуэта Прайс-Макмиллан по зараженной целине Чернобыля сквозь вражеские ряды на корточках того стоят.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Напарники лишь массовка в театре одного актера, которые по скрипту выбивают двери, жеманно стоят на подхвате и скороговоркой кричат «Grenade!». Туманные приоритеты AI вводят в замешательство. Деревенские дурехи в упор не замечают ваш сверкающий меж укреплений зад, силящийся взять очередную высоту в гордом одиночестве. Сидеть в окопе – обрекать себя на погибель, план рассчитан по секундам, и любая заминка – сугубо ваша тактическая ошибка. Здесь не выдают кипу времени на извлечение из окопов капризных дойчляндеров, подбочившись на косогоре в обнимку с увеличительным стеклом винтовки Мосина. Тихонечко развлекаться со своей крупнокалиберной игрушкой в темном непростреливаемом углу – дела минувшего столетия. Зазевался, и в двух метрах от укрытия осколочная граната вздымает дорожную насыпь, отправляя нас к высказываниям все тех же бесславных Boris Yeltsin, Yasser Arafat и Mikhail Gorbachev. Иван ведь, на самом деле, никогда не сдастся, и будет штамповаться за укрытием, покуда мы не займем его позицию. Главное держать голову в сухом месте. Ветхие стенки легко поддаются на прострел, потому супостат нигде не может чувствовать себя забетонированным. К сожалению, чрезвычайно не хватает щепок, осыпающегося кафеля и других эффектных приблуд particle system, но разработчики остановились только на баллистике. Даже в таком виде нервная система не в силах противостоять привыканию, и делает возмущенный разряд током, когда очередная порция свинца не доходит до адресата в каком-нибудь технологически совершенном &lt;i&gt;Crysis&lt;/i&gt; или &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Утвержденные законодатели моторостроения из &lt;u&gt;Crytek&lt;/u&gt; и &lt;u&gt;Epic Games&lt;/u&gt;, кажется, на голову позади в неприхотливых, но впечатляющих пейзажах рук &lt;u&gt;Infinity Ward&lt;/u&gt;. Детальные персонажи, правдоподобная мимика, динамические тени и освещение... Падение в нравах при тщательном дознании вообще малоочевидно. Кондовость, конечно, не спрятать за внешним лоском и толщей косметики, но при виде бодрых 70-80 кадров в секунду многие противоречия забываются. Все-таки субъективные ощущения важнее честных математических расчетов, бесстыже отправляющих на свалку самые мощные рыдваны. Да и реализм тут свой, киношный.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Кузькина мать, Святая Троица и Брюс Уиллис&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Тщательный подбор актеров ставит &lt;b&gt;Call of Duty 4&lt;/b&gt; в неловкое положение за пределами субтропической лесополосы. Там-то никому и в голову не придет, что английские актеры, приглашенные на озвучание русской речи, симптоматично давят весь саспенс своим жутким произношением и ничего потребнее смешков не вызывают. Зато ни один языковед не пропустит слово из трех букв, начертанное на побелке высокой ограды. Динамический саундтрек справляется лучше голосов, метко аккомпанируя наши действия надлежащим ритмом. Несколько метких выстрелов в яблочко решают судьбу однодневки, оставляя высоко в облаках шлейф филигранного мультиплеера. Пантеон бесконечно высок и труднодоступен для игр, чей серийный номер переваливает за рамки трилогии, но для этого шедевра эпистолярного творчества там найдется место под исключение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-09_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-09_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-10_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-10_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/iw3sp2007-11-17_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:19525</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/19525.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=19525"/>
    <title>Рецензия на The Witcher</title>
    <published>2007-11-16T00:21:57Z</published>
    <updated>2007-11-16T00:24:38Z</updated>
    <category term="РПГ"/>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;А&lt;/span&gt; ведь бывает на свете справедливость! У нее темные, уродливые корни. Они отправляют нас в дремучие времена двухкопеечной сборки – компьютерные игры были уделом обеденных перерывов, результатом небольшого домашнего увлечения, страсти к простому и доступному изобретательству. Маленькая посткофейная халтура, как правило, обнажавшая глубоко засевшие в сознании фобии, филии и прочие измы автора. Минимализм на ниве неподконтрольного полета мысли изображал в фантасмагорических образах самые что ни на есть черты повседневной жизни, подсмотренные в окне напротив, подслушанные за соседней дверью. Различные по форме и содержанию, творческие потуги программистов-самоучек несли единственную задачу – снять напряжение и убить время, без оглядок. В динамике моноцветной мозаики из мерцающих пикселов. Не существовало учебников, каждый миллиметр тропки проходился на ощупь. Не было детализации, были догадки. Справедливость в том, кажется, и состоит, чтобы быть личной и бескомпромиссной. Услыхать в нынешнем цензурном маскараде отголосок старой школы поэтому особенно приятно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name="cutid1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Графомания&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;У справедливости &lt;u&gt;CD Projekt Red&lt;/u&gt; нет оправдания для жестокости, насилия, нецензурной лексики, сексуальных тем и других комплексных заклинаний concerned citizen, составляющих вкупе рейтинг «Mature», она просто делает то, что должна делать. Не пытаясь прослыть комильфо, она раскрывает весь потенциал литературного источника, взятого основой для дебютного проекта польской студии. Чуть не подвернувшись в шаге от обрыва: серия книг «Ведьмак» &lt;u&gt;Анджея Сапковского&lt;/u&gt; – полноценный, недвусмысленно завершенный труд, &lt;b&gt;The Witcher&lt;/b&gt; же поляков посягает на продолжение банкета, не имея на то никаких художественных оснований: все печальные образы умерщвлены, мельничные жернова механически крутят лопасти под порывами гудящего мистраля в предзнаменование чего-то страшного, свирепого; вся высококалорийная пища осмыслена и критически переварена. Ну, deus ex machina в действии. За ролью безвольной марионетки не заржавело: сам Геральт из Ривии бесцеремонно вырван из лап смерти, и весь сюжетный фарш навернут вокруг его ретроградной амнезии. Ничего не вижу, ничего не слышу, ничего никому не скажу, да и вопросы задавать момент не подходящий – враг поджигает родную хату! В этом месте следует аплодировать. Молча. Ведь сказать, что это где-то уже было – все равно, что промолчать.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Сюжетный стержень закручен лихо, довольно скоро стряхивает с себя стружку дегенеративной завязки и наполняет воздух приятным книжным ароматом и вместе с тем, не дает покоя зловонный запах пота. Причина истомы – постоянная беготня в периметре сиротливой локации с изнуряющими indoor\outdoor загрузками и крайне частым автосохранением. Кроличья ферма идет на рекорд, заваливая папку с сейвами новым поколением мусора с устрашающей фертильностью. Что, замечу, не спасает от постоянных вылетов. Меня, по крайней мере, злой рок преследовал стабильно – отыгрывать часы плодотворных изысканий вовсе не досуг.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Героически воспетая в куплетах странствующих трубадуров и низвергнутая до низкопробного бандитизма в язвительных памфлетах простонародья, слава Белого Волка из Каер Морхена мчится далеко впереди своего хозяина. Позади Геральта цикл из девяти книг, велеречиво наносящий на карту пятна опустошающих битв, стирающий грань между добром и злом, жестокий и натуралистичный мир средневековья. Выведенные как породистые псы в агониях угнетающих тренировок и алхимических мутаций, ведьмаки стерилизуют мир от порождений тьмы, но сторонятся конфликтов человечьих, отчего и не слывут доброй репутацией. Скоя'таэли, Орден Пылающей Розы, Саламандры... В больном, пораженном смертельной болезнью, глубоко порочном социуме для ведьмаков и вовсе не осталось места; мир пана Сапковского пропитан политической грязцой, неподъемной массой невежества, разрисован цветами сепии – такое зло не преодолеть взмахом серебряного меча. Амнезия не пытается низвести Геральта до уровня отформатированной личности, но и ключи от города с порога не вручает – многие навыки предстоит восстановить в пламени костра. В языках сражений, в тепле знакомых мест, в отражении знакомых лиц.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Что делает опыт по-настоящему редкостным и запоминающимся, так это яркие, выписанные с образцовой дотошностью характеры. Костяк козырной колоды – книжные персонажи, – которую игра тасует из главы в главу, меняя их масть и достоинство подобно виртуозному шулеру. Такая непредсказуемая раздача часто сводит нас с пиками, чья карта, как казалось, бита, однако их прощальный реверанс – не более чем хитроумный отвод глаз, скрывающий истинную сущность вещей. Ограниченный круг приближенных лиц не создает ненужных повторов, но слишком выделяет другую исключительную черту элиты. Внешность. Удивительный факт: на игру, чья продолжительность достигает 25-30 часов, чьи улочки наводнены слоняющимися NPC, приходится рекордно малый ассортимент физиономий. Ругать соседей по цеху становится даже как-то неудобно. Не являясь последователями в прямом значении, имяреки составляют этакую негласную партию в обычаях, достойных &lt;i&gt;Neverwinter Nights 2&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Knights of the Old Republic&lt;/i&gt;. Старая дружба инициирует много забавных моментов, добрая половина из которых проходит в тавернах и постоялых дворах. Спиртное, к слову, первое развлечение в любом приличествующем местным нормам обществе, разве что покер с костями и кулачные бои (привет &lt;i&gt;Fable: Lost Chapters&lt;/i&gt;) пользуются не меньшим спросом. Неудивительно, что к нему приходится так часто прибегать. В целях развязать пропойцам язык, разумеется. Более близкие контакты с народонаселением выявляют сразу несколько закономерностей.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Детям – мороженое, бабе – цветы. Художественный характер циничного, хладнокровного ведьмака опротивовешен его урожденной слабостью перед нежным полом, почти низменным желанием ухлестнуть за каждой младой юбкой на деревне. Вульгарные мамзели хотят дорогих подарков не меньше бордельных гурий, и редко исполняют номер без пестрого колечка или, как меньшее зло, символических цветов. Награда за прилежание: гипотетическое действо на померкшем экране и пошлый натюрморт. О женщины, вам имя – вероломство!&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Урок второй: заводы рабочим, земли крестьянам. Жалкий кусок стали бессилен против ночных кадавров, а серебро наносит металлическим панцирям людей лишь царапины. Логично? Вовсе нет, зато как зрелищно. Два меча, формирующие за спиной перекрестие – визитная карточка ведьмаков, остальная утварь для вида - топоры, молоты, некоторые экзотичные клинки - скарб, не входящий в резонанс с ведьмачьими техниками боя. Силовой, скоростной, групповой... никакой эксцентрики, именования лучше любых слов. Эхо настольных драконо-подземных развлечений совсем стихло, фехтовальные стили походят грациозным танцам с вычурными пируэтами и стремглавными па, звоном падающих металлических предметов и стонущими от кровоточин супостатами. Выпады сливаются в комбинации, комбинации в яростный хруст костей и брутальные концовки с расчленением тушек пушистых обитателей склепов и отфутболивающимися от плит головами приматов разумных. Дабы увеселить побоище, в CD Projekt решили припаять к схеме игольное ушко - серии ударов не следуют спонтанно, а активируются в коротких перерывах между связками. Спинномозговая активность отсутствует, разобравшись за две с половиной минуты, что к чему, я заправски отвешивал оплеухи с закрытыми глазами. Фееричная магия пяти знаков подключается опционально, крепкие противники безразличны к огню и оглушению, а остальные саппорты и вовсе бесполезны, когда сталь рассекает воздух втрое эффективнее.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Секрет ведьмачьей силы в эликсирах, токсичных настолько, чтобы свалить запахом слона, но особый метаболизм позволяет дегустировать многие смертельные ингредиенты, добываемые с опасных тварей и ядовитых растений, причмокивая. Зависимость от алхимии определяет трехступенчатой система сложности, что несколько обескураживает, ведь менять передачи на ходу не получиться, а нащупать золотую середину нелегко. Пространные описания не откроют сути: огромный, постоянно обновляющийся по мере чтения дорогостоящих энциклопедий и свитков список – для балды. Парочка унифицированных смазок для клинка, зелья на регенерацию и ночное зрение, укрепленные доминантами второстепенных элементов и – вы непобедимы. Непобедимы. Неодолимы. Успокаивайте себя этим, когда опустошите последний пузырек с «ласточкой-нигредо», преумножьте гордость, когда превысите потолок безболезненного допинга – уверенность вам понадобится. Благо, что варить зелья и очищаться от токсинов нужно в медитации у костра, а те понатыканы у каждой зловещей опушки.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Проследим тенденцию: зрелищные кат-сцены, активная боевая система, задействующая не только инстинктивный порыв прикрыть зевок ладошкой... &lt;i&gt;Aurora Engine&lt;/i&gt; в ударе. &lt;i&gt;Bioware&lt;/i&gt;, тем временем, покинула тонущий корабль, пересев на &lt;i&gt;Unreal Engine 3.0&lt;/i&gt;, и не зря. Фокус лучше держать на почтительном от интимных мест движка расстоянии, прибегая к дребезжащей камере от третьего лица разве что для выруливания из особо узких коридоров. Локации маленькие и, меж тем, не могут похвастать ни одной интересной находкой левел-дизайна, обставлены аскетично и не без повторов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Краткая выжимка, порочный круг, веселые картинки&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Чарующая славянская сказка, мрачная, эпическая и брутальная. В ней есть многое, о чем годами стонут фанаты легендарных RPG от &lt;i&gt;Troika&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Blackisle&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Bioware&lt;/i&gt;. Опрометчиво считать &lt;b&gt;The Witcher&lt;/b&gt; безупречной RPG, ей, на минуточку, не хватает духа свободы, не достает большего разнообразия и зачатка комплексности. Книжный сеттинг дает фору на многие световые года вперед, но чтобы с головой уйти в игру, не нужно быть ни знатоком книжных злоключений ведьмака, ни почитателем творчества пана Сапковского, она сама зарывается туда – надолго и основательно. ... ... «И это все?», – спросите вы. Ладно, задержите дыхание, долгожданное клише: RPG 2007 был тут. Можете открывать шампанское, ну и... это, выдохните уже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-10-30_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-10-30_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-10-29_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-10-29_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-02_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-02_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-07_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-07_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-01_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-01_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-11_6.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/witcher2007-11-11_6_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:19309</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/19309.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=19309"/>
    <title>Korn - Untitled</title>
    <published>2007-10-31T21:56:51Z</published>
    <updated>2007-10-31T21:56:51Z</updated>
    <category term="осколочные вспышки"/>
    <lj:music>Korn - Starting over</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Б&lt;/span&gt;езымянный. Некрещеное дитя, словно в такт покинувшим команду ради личного карманного счастья, дает больше пищи для размышлений, чем «Intro» – фальшивый, сбитый и заигрывающий трек – эпилептическое гало, отголосок циркового смешка, типичный моветон, поставленный в основу самого нетипичного альбома &lt;b&gt;Korn&lt;/b&gt;. Маститая дискография рвется от экспериментов со звучанием, группа меняет звуковое оформление как перчатки, плавно вытекая из тяжелейшего nu-metal в более спокойные, сфокусированные воды. В немалой степени это обусловлено редеющим на глазах составом; это вторая итерация «корновского» саунда, чье музыкальное полотно не драпирует бэк-вокал «Хеда» и первая запись без участия Дэвида Сильверия – отсутствие диссонирующих по коже волн ударников на лицо. Альбом пошит так, что даже на разворотах представляет цельную, неприступную стену из затейливых стилистических ступенек, ловко манипулирующих гаммой чувств: от гнева до раскаяния. Частые перепады высот, непредсказуемые, сбивающие с толку решения, неожиданные вставки, поиск нового – вот основная партия &lt;b&gt;Untitled&lt;/b&gt;. «На вкус и цвет...» – но густой электронный микс не делает Korn должного комплимента. Старички не тушуются и благополучно отряхиваются от песков времени, что не канонично, но привлекательно – откупоренная чакра поливает слушателя пепельной горестью, свинцовой горячностью, но без присущих ранним работам грубых тональностей. Преобладает мотив прохождения сквозь все невзгоды, вектор на безоблачное будущее за соседней опушкой и красное, заходящее за потертую линию горизонта пятно, разогнавшее тучи, но не поборовшее внутренние противоречия. Сильно и неестественно.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:19188</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/19188.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=19188"/>
    <title>Теперь ты знаешь, откуда появляются маленькие дриады?</title>
    <published>2007-10-30T19:13:14Z</published>
    <updated>2007-10-30T19:18:29Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <content type="html">«Да, но мне кажется, нам следует закрепить материал».&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:18732</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/18732.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=18732"/>
    <title>Анафема.</title>
    <published>2007-10-18T22:15:32Z</published>
    <updated>2007-10-18T22:44:54Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <lj:music>Crystal Method - It's Time</lj:music>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;У&lt;/span&gt;глубись в прошлое, узнай свое происхождение. Каждой мелочной детали, что ты обязан за теперешний день. Глубина. Откуда все всплывает так, что его остается разве что лопатой ловить, в тянучих эластичных перчатках и туго затянутом на лице респираторе. Так проще пережить встречу с трупной улыбкой, слегка опавшей в предсмертных конвульсиях, но не менее от этого симпатичной. Симптоматичной.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Папка, пожелтевший от старости паноптикум, значительно раздавшаяся и притворно важнецкая, подвязала выцветшей лентой не одну мою мысль. Полуживую идею. Реверс. Дрожжевая ересь видна уже со второй страницы. Двадцать одна запись под меткой обзоров и чем дальше от начала, тем флуктуативней бред. Вот и думаешь, как же хорошо, когда все плохо. Будто и не стыдно, но слог подвергнут анафеме. Мое личное карманное осуждение. Кипящая брага еще не вино, и не всяко вино, что не противно дегустации. Как делать не нужно, думаю, что знаю. Пометки на полях едкие, омерзительно живые и крупные – и глаз не отвести. За ними теряется сам текст, он на вторых ролях. Дрогнувший, в афазии. Пересилить подступающий к горлу ком и проглотить. Написать как есть и снова подвязать. Удушливый ком Джека.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:18468</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/18468.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=18468"/>
    <title>Post scriptum</title>
    <published>2007-10-16T21:44:24Z</published>
    <updated>2007-10-16T21:44:24Z</updated>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <content type="html">А &lt;b&gt;Portal&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Team Fortress&lt;/b&gt;, друзья-товарищи, обошлись бы мне еще в 200 р\штука... Оно мне надо?&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:18232</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/18232.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=18232"/>
    <title>Рецензия на Half-life 2 - Episode Two.</title>
    <published>2007-10-16T21:40:35Z</published>
    <updated>2007-10-17T10:23:20Z</updated>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;b&gt;Preambulo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="letter"&gt;Э&lt;/span&gt;пизодичность. Не мало копий было поломано в споре о целесообразности данного подхода к выжиманию карманов потребителей досуха. Мешочек прагматичных упреков, тележка резонных ответов. Кто-то уверен, что это обман, другие пеняют на малую продолжительность, часть не в восторге от морального старения продукта. Но стоит запаху выпечки пробиться через душок неодобрения, как все с остервенением впиваются в свежеиспеченный кусок оранжевого пирога. Оставшиеся немногие не без зависти наблюдают за опустошением чужих тарелок и, громко выругавшись, пробуют изделие на язык. Прихлопнув закуску, они еще долго делают вид, что не понравилось, демонстративно сплевывая желчь на окружающих. Аппетит подсказывает куску кратчайший путь через пищевод, минуя тридцать три жевательных движения, а свернувшийся в гармошку желудок требует добавки. Присутствие отрицательного опыта со стороны только распаляет страсти, медленная производительность коллектива &lt;u&gt;Valve&lt;/u&gt; лишь подтверждает правило. Даже рассудительное время бессильно загнать системную ошибку в исходники. Мессия, порядком мятый и пережеванный, вершит чудеса геймдизайна, держит планку качества на установленном уровне, превращая массовое сознание в ментальное решето. И крыша снова съезжает по спинке стула, погружая оглушенного игрока под сиденье в нирвану.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;In aeternum&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;А внутри все тот же многофункциональный костюм, пунцовый ломик – свидетельство ученой степени, антигравитационная пушка, та же приятная улыбка Аликс, игривый Дог, непревзойденная анимация и сокрытый за семью печатями секрет G-man’а. С первых секунд, тем не менее, начинаешь чувствовать себя в правильном месте, но в неподходящее время. Процесс полураспада изрядно поубавил количество радиоактивных изотопов в атмосфере, перед нами уже не тот термоядерный исполин, бросавший тень на конкурентов одним своим видом. Но из колонок еще прорывается треск токсичных болот лесных предместий City-17 – счетчик Гейгера не даст соврать – в &lt;b&gt;HL2: ET&lt;/b&gt; за три года заточения в диздоках не угасла творческая искра. Добавка перемывает кости оригинала, не злоупотребляя повторами: в сопровождении потешного вортигонта, мы продираемся сквозь затопленные гроты Шахты Победы в ярком свечении безобидных, но «полезных в смерти» личинок, отбиваемся от нашествия муравьиных львов, получаем в распоряжение заскорузлый «кадиллак», на котором, в компании со слегка «заштопанной» Аликс, колесим по картонным антуражам лесных массивов, принимаем участие в поддельно-масштабной битве на колесах и – неожиданно – находим рояль в кустах, хотя о планах убить важного действующего персонажа всем известно еще из трейлера, запакованного в одну коробку с &lt;i&gt;Episode One&lt;/i&gt;. Дизайн уровней без устали подбрасывает в костер дровишки, подогревает интерес, с новой позиции подходит к старым элементам геймплея, не давая ему примелькаться и истлеть в пламени бездумного мяса. Можно смело утверждать – ET на данный момент лучший из эпизодов, одно плохо – опять мало!&lt;br /&gt;&lt;p&gt;С миру по ниточке, вдумчивое любование окрестностями заняло шесть часов. В полумраке темной комнаты старина Гордон может быть недурен собой, но истинная личина его выявляется под иссине-голубым небом Белого Леса. Аляповатые текстуры, треугольные кроны деревьев, псевдо-HDR на рубеже next-gen прорывов напоминают о фовизме в своем наиболее радикальном проявлении. Под капотом ET стучит карбюратор от Source. Нелепый бамп, прикрученный к моделям оружия только усугубляет ситуацию. Постоянные задержки с релизом внесли свою лепту. Не такими &lt;u&gt;Гейб Ньюелл&lt;/u&gt; (&lt;u&gt;Gabe Newell&lt;/u&gt;) живописал себе сроки разработки эпизодов в те далекие времена &lt;i&gt;Aftermath&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Post factum&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Затяжные циклы разработки не дают того контроля над качеством, который был положен в основу эпизодов, принцип «лучше меньше, да лучше» начинает давать сбой. Гейб, однако, сообщил, что уже подумывает над альтернативами, хотя о смене движка, естественно, и речи быть не может. Но организационные проблемы с &lt;u&gt;Valve&lt;/u&gt; как с гуся вода – независимой конторе, львиная доля продукции которой распространяется цифровым методом дистрибуции, эксперименты не чужды. Компания со дня основания зарабатывает себе на хлеб одним единственным тайтлом, она может себе это позволить.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Half-life 2: Episode Two&lt;/b&gt; несет в себе скоропреходящее качество с давно минувшим сроком годности. И дело даже не в косметике. Сама идея начинает напоминать заевшую пластинку, выдающую слушателям одну и ту же часть образцовой сонаты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-15_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-15_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/hl22007-10-14_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:17941</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/17941.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=17941"/>
    <title>Рецензия на Settlers: Rise of an Empire.</title>
    <published>2007-10-13T08:24:21Z</published>
    <updated>2007-10-13T08:24:21Z</updated>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;К&lt;/span&gt;ое-что в этом мире не меняется никогда. Виной тому – принципиальная несовместимость молока с солеными огурцами. А также творческий диссонанс и нежелание поступать иначе. &lt;u&gt;Blue Byte Software&lt;/u&gt;, например, ни в жисть не заставить прекратить разработку золотых приисков – сериала &lt;i&gt;The Settlers&lt;/i&gt;. Хоть ты тресни, не хотят.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;В семействе «муравьиных ферм» пополнение – &lt;b&gt;Rise of an Empire&lt;/b&gt;, шестая итерация доморощенного поджанра. На момент возникновения – 1994 г. – сборная солянка из строительного тайкуна, экономической и военной стратегий была свежа, своего рода уникальна. Схема проста до безобразия: симпатяги поселенцы самостоятельно копошатся в отстраиваемой песочнице, накручивают человеко-часы добычей и доставкой необходимых ресурсов – имеют свой распорядок дня, в общем. С вояками построже, те встречают приказы с филигранной выправкой, без единой задней мысли о том, к примеру, что пушечное мясо – не только страшилки седовласых старцев. Никакой закулисы – поселенцы мертво-намертво вцепились в строительный совочек, всякая общественная и частная жизнь видны как на ладони. 24/7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Once upon a hive…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Сказав, что вещи не меняются, я слукавил. Rise of an Empire в душе, может статься, обладает всеми рудиментарными чертами предков, но в приближении, натурально – пассивный нигилист. Темп игры как и раньше не страдает динамикой, в каждодневном быту сеттлеров не требуются неистовый микроменеджмент, хроническая экспансия и раш пеонами на первых минутах матча. В сингле, во всяком случае, спешить некуда, здесь звучит жесткая симфония скриптовой постановки. За ручку водят – как в садике. Репоголовые присяжные заседатели держат здешнего гегемона на коротком поводке, тычут носом в каждую дурно-пахнущую заварушку и первыми рвутся в авангард – наместничество окупается сторицей, знаете ли. «До первой звезды нельзя!», – рекламный слоган банка «Империал», чеканная фраза, годы изматывающих тренировок перед зеркалом, безотказный способ выклянчить себе новую бразду правления. Отполированная бляха шерифа творит чудеса, отныне: по метле и хозяйственному мылу в каждый дом! Только соответствующее производство наладьте. Новый титул – новые реквизиты. Медовуха, женщины по праздникам, действующая на постоянной основе армия... Каждый дож обладает уникальными талантами, викинг Тордал – песенки горланит на радость неразборчивой толпе, заправский сводник к тому же, или, вот, Аландра – собирает б&lt;u&gt;о&lt;/u&gt;льшие гонорары с церковных гастролей и лечит мор. Но это ничто по сравнению с Хакимом, который призывает на свою сторону неприятельскую рать, или Маркус – носит про запас до того драгоценные факелы. Откажете Маркусу, не забудьте ими затариться перед осадой, а то ведь обратно к блокпосту через полкарты побежите! От миссии к миссии, на скамейке запасных проветриваются одни и те же сидения, с прочими горемыками свидитесь на межмиссионных брифингах – харизмой персонажи в грязь не упали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Build a city. Get a life.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Историческим фундаментом Rise of an Empire служит средневековье, в кадре – горячие финские викинги, знойные сбитые сарацины и озабоченные таким острым соседством европейцы. Сюжета хватит, чтобы утереть от похабности задницу. Задача, по существу, одна – и та прекрасно отражена в названии, а следовательно – veni, vidi, vici! Вражьи гарнизоны будут послушливо дожидаться на своих вотчинах первых лучей осадных башен и стенобитных орудий, после чего с открытым забралом встретят кровавый восход за пределами городских стен, разбившись о стройные шеренги нашей пехоты, состоящей из лучников и меченосцев. По иронии, это единственная военная сила, доступная в ратных закромах. Умри от позора, &lt;u&gt;Blue Byte&lt;/u&gt;, в Settlers II их было пять! Но кампания все больше тяготеет к стяжательству ресурсов, соседи – сплошь бедные родственники, перебиваются подножным кормом и нашей милостыней (читай, скучнейший заслон из квестов на «собери-и-принеси»). Внутренняя экономика, однако, смирнеет под атакой клонов, насадите однотипных построек и ресурсы сами хлынут Ниагарским водопадом, успевайте закрывать краны – склад не резиновый. Сливать добро торговыми каналами бессмысленно, казна и так рвется от натиска честных налогоплательщиков. Чуть интереснее за пределами умеренной климатической зоны. Суровые холода севера отрезают легкие пути к благоденствию, лето короткое, а на период затяжной зимы забудьте о сенокосе, жужжащих пасеках и рыбных косяках у морских берегов. На юге бичует засуха – колодцы не пополняются живительной субстанцией, пасти скот возможно лишь у стратегических оазисов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die harder.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Но экономическое благополучие – дело времени и вестибулярного аппарата; все зависит от того, сколь долго вы продержитесь без тазика. Сиротливый пятачок в центре захолустного городка постепенно преображается, обстановка оживляется, проселочные дороги стелятся булыжником, на котором отчетливо слышен стук проезжающих повозок. Нанятая трупа актеров зажигает представление на центральной площади, веселье и хохот оповещают о проходящей ярмарке, где одинокие трутни смогут, наконец, найти себе свою вторую половину. Очередная зеница культуры доведена до блеска и готова к сдаче, а гордость за проделанную работу все не приходит. Она осталась за чертой, где затейливая видимость, неплохая стилизованная графика и мелодичный амбиент еще перекрывали примитивную действительность – процесс не требует активной мозговой деятельности. Притязания на простоту и интуитивность развернули голову в казуальный сектор, но забыли про ту часть тела, откуда она растет; игра хрустнула шеей. И теперь больной скорее мертв, чем жив. Вкупе со скверной производительностью, когда технически игра не может притязать даже на лавры прошлогодней &lt;i&gt;Black &amp; White 2&lt;/i&gt;, остается только разводить руками и ставить промежуточный диагноз. Ведь кое-что в мире не меняется никогда...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Если вы не сотрудник &lt;u&gt;Ubisoft&lt;/u&gt; или &lt;u&gt;Blue Byte Software&lt;/u&gt;, ярый поклонник сериала или вам в висок не дышит дуло Глока, у вас нет основательных причин браться за &lt;b&gt;Rise of an Empire&lt;/b&gt;. Если организм всенепременно требует чего-нибудь этакого, смело тратьте кровные на &lt;i&gt;The Settlers II: 10th Anniversary&lt;/i&gt;, вобравшей в себя лучшие наработки серии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-09_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-09_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-11_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-11_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Settlers62007-10-12_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:17750</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/17750.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=17750"/>
    <title>Рецензия на Stranglehold.</title>
    <published>2007-10-03T15:39:07Z</published>
    <updated>2007-10-03T15:39:07Z</updated>
    <category term="обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;S&lt;/span&gt;&lt;b&gt;tranglehold&lt;/b&gt; – взрывной боевик, загруженный slow-mo экшеном, выжигающий свое тавро на лаврах дилогии &lt;i&gt;Max Payne&lt;/i&gt;, тем паче, что легендарная &lt;u&gt;Remedy Entertainment&lt;/u&gt; в свое время также нашла себя в фильмах &lt;u&gt;Джона Ву&lt;/u&gt; (&lt;u&gt;John Woo&lt;/u&gt;). Но наш гость не остановился на избирательном подражании – нет, – он спрятал в рукаве ящик патронов, подготовил декорации для пиротехнического изнасилования и приварил сюжетные рельсы прямиком к хэппи-энду картины «Hard Boiled» («Круто сваренные»), снятой упомянутым кинорежиссером.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;John Woo Presents&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Сам Джон Ву в представлении не нуждается. Его фильмы традиционно насыщенны зрелищными перестрелками, головокружительными трюками и нередко ведут огромный счет на трупы. Какова была роль виртуоза жанрового кино в разработке игры, какие идеи получили развитие благодаря ему, а может быть &lt;u&gt;Midway&lt;/u&gt;, не мудрствуя лукаво, воспользовалась трендовым именем на манер штампа Тома Кленси – неизвестно. Но атмосфера и стиль «гонконгского» боевика переданы превосходно, а сам старичок обрел камео – разливает текилу в чайном домике. Игра, надо заметить, вынимает из-за пазухи все классические приемы Ву – та же перестрелка в чайном доме, своры белых голубей, предваряющие переломные моменты действа, среди стволов – золотые беретты, – и не пренебрегает ими злоупотреблять.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Инспектор «Текила» Йен, главный герой фильма в неизменном исполнении &lt;u&gt;Чоу Юн-Фата&lt;/u&gt; (&lt;u&gt;Chow Yun-Fat&lt;/u&gt;), еще более крут и бесцеремонен, чем прежде – избавившись от камерных рамок кинематографа, он оттеснил c экрана последнюю толику реализма, принял на грудь сто грамм тезоименного напитка и направился стильно сверкать пистолетами перед армиями статистов-смертников. Смешанными рядами члены уличных банд, якудзы и русской мафии, словно лемминги в миграции, подтягиваются к сцене только чтобы красиво оборвать свою жизнь в расцвете лет и, конечно же, для нашего с вами беззаботного веселья.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hard-boiled&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Stranglehold нельзя назвать полноценной заменой игровому опыту Max Payne: контент не разменивается на повествовательный нуар, прокуренный голос рассудка и фантасмагорические сны между главами – наоборот, не терпит заминок и легко преступает грани реальности. Воздушные пируэты под градом пуль уже не то, что прежде, но интерактивное окружение освежает старую формулу. Не без интенсивной заливки экрана алым bullet-time, Текила перемахивает через столики и прилавки, катается по лестничным перилам и седлает тележки. А какую разруху можно устроить в изысканных залах археологического музея или оживленных улочках Гонконга! Баки с пропаном, неоновые вывески, ветхие конструкции... Прилипнув к спасительной колонне, не ждите чуда – многие детали интерьера разлетаются в щепки до основания, в мгновение ока становясь бесполезной трухой.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Когда и этого становится не достаточно, в ход идут tequila bombs – апофеоз ураганной голливудщины. В два раза быстрее, в три раза мощнее! Под фанфары свистящей мимо дроби, Текила достает счастливую обойму и сносит всех плотнейшим заградительным огнем. Пуля, выпущенная в режиме прицельного выстрела, увязывает за собой камеру, которая во всех деталях просмакует последний вздох «яблочка» (и будьте уверены, при должной сноровке бедолага схватится аккурат за яйца!). Расстрелять всех на уровне? Не проблема для «круто сваренного» Йена – кинематографическая камера покажет экзекуцию во всей киношной красе, успевайте щелкать «затвором» FRAPS. Наконец, но не в последнюю очередь, если к горлу подкатывает дефицит аптечек, можно израсходовать энергию на лечение ран – прием полезный в хозяйстве, особенно когда нужно прополоть не только сорняки. Железобетонные амбалы в конце каждого уровня – вот она былая молодость, зеленая трава и небо голубое.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Strangleholded&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Не утешительное заключение – играть легко даже на Hard-boiled. Детские ручки тянутся к вольеру, но подлый зверек спит и ухом не ведет. Достопримечательностей, увы, на семь уровней – скоротать два вечера, не более. Хуже того, перестрелки надоедают еще раньше. Подслащают горькую пилюлю «противостояния» – проскриптованное соло на береттах с непременным уклонением от пуль, по ходу дела танец ускоряется, а право на ошибку делает прощальный реверанс. Только, вот незадача, вездесущие чекпоинты не дают разжевать мятную таблетку как следует.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Графика... обыкновенна – точно передает сегодняшний уровень технологий, то претендуя на фотореализм, то отворяя шкафы с заплесневелыми скелетами, вроде грязного исполнения швов или смазанных текстур некоторых поверхностей. Но скрупулезная детализация заставляет возвращаться на запоминающиеся арены снова и снова. Техническая составляющая дышит консольным перегаром: некоторая стервозность при выборе подходящей для запуска системы, куцые настройки не позволят оптимизировать производительность, а высокие разрешения придется пробивать в ярлыке – с PC-версией команда &lt;u&gt;Midway&lt;/u&gt; не заморачивалась.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;30 миллионов долларов в бюджете – это вам не шампанское в постель. Усмотреть концы каждой зеленой облигации несложно, получить массу совсем не платонического удовольствия – не отвертеться. Но кумиру не хватает постоянства и – парадокс – художественности. Тем не менее, &lt;b&gt;Stranglehold&lt;/b&gt; свой хлеб отрабатывает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-10-01_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-10-01_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-09-30_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-10-01_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/Stranglehold2007-10-01_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:17635</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/17635.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=17635"/>
    <title>w00t!</title>
    <published>2007-09-27T18:27:10Z</published>
    <updated>2007-09-27T20:57:22Z</updated>
    <category term="РПГ"/>
    <category term="Ночи Невервинтера"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;О&lt;/span&gt;бычно - я так не делаю, но когда речь идет о &lt;b&gt;Neverwinter Nights&lt;/b&gt; - а в моем аскетичном жилище для нее есть собственная метка, - начинается неистовый праздник жизни. Сольемся же в экстазе, предадимся плотским утехам и... Т.е., давайте возьмемся все вместе за ручки и сделаем мир лучше, девочки и мальчики.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Состоялся ISO-релиз &lt;b&gt;Mask of Betrayer&lt;/b&gt;, первого дополнения к свежевыпеченной cRPG во вселенной Фейрун. Для кого-то это повод начистить доблеска свой широкополосный канал, для меня - чуть подождать туземных флибустьеров пока они ночными сменами работают не покладая рук. Создают нездоровую конкуренцию и по-черному портят жизнь Акелле. Очередной промах вождя намечен на 19 октября-я-я-ха-ха-ха. Я полуночная мигрень Джека.&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:17217</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/17217.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=17217"/>
    <title>Рецензия на Legend of Mana.</title>
    <published>2007-09-24T20:49:44Z</published>
    <updated>2007-09-25T14:33:30Z</updated>
    <category term="РПГ"/>
    <category term="ретро-обзоры"/>
    <content type="html">&lt;span class="letter"&gt;Н&lt;/span&gt;е каждый день судьба благоволит сериалам, чей наполненный успехом и красными ковровыми дорожками путь приносил на первых порах золотистые всходы. Тот, что вчера пророчился в райские гущи Элизиума, завтра пожалеет, что не предпочел коротать пенсию на бренной земле. Уникальный пример неудачного послесловия – &lt;i&gt;Secret of Mana&lt;/i&gt;; 16-битная пигалица украсила собой пантеон лучших «jRPG-ever», а все последовавшие за ней отпрыски закончили в пасти печатного цербера.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Dawn of Mana&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Sword of Mana&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Children of Mana&lt;/i&gt;... бедному магическому деревцу – символу и краеугольному камню всей серии – час от часу не легче. Грошовый сюжет, скучный, повторяющийся геймплей, спущенный с цепей баланс, кажется, вплелись древу в корни и, подобно божественной Мане из своих же рассказов, ему остается лишь ждать и надеяться на пророченного в спасители чемпиона. А тот все не идет.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Началом падения принято считать &lt;b&gt;Legend of Mana&lt;/b&gt;, хотя в ней нет ни характерного остальным клонам примитива, ни откровенных ошибок в коде. Скорее, все в точности до наоборот. Броские тайловые горизонты уступили акварельным наброскам – все ключевые экраны являются уникальной работой кисти и красок лучших художников Square. Музыку &lt;u&gt;Йоко Симомуры&lt;/u&gt; (&lt;u&gt;Yoko Shimomura&lt;/u&gt;) (из последних работ – &lt;i&gt;Kingdom of Hearts II&lt;/i&gt;) невозможно умозреть в иных антуражах. Флейтовые симфонии ласкают слух в городах и деревнях, во враждебных подземельях и окраинах господствует напряженный лейтмотив труб, а финальная тема, подводя эмоциональную черту, выжимает скупую слезу из самых закостенелых стоиков (тем более странно, что исполняется на шведском!). Интересный букет составляют интуитивная, отчего не менее глубокая, линейная активная боевая система, воспитанная в традициях &lt;i&gt;Star Ocean&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Tales&lt;/i&gt; – в центре, и толстенные фолианты правил по зачарованию предметов в кузнице, уходу за монструозными питомцами и выращиванию подножного корма – на периферии геймплея.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;А знатоки все равно воротят нос и прячут недовольство за крепко сжатыми губами. Чего же не хватает? Сочная гамма и размытые грани оседлали нарратив. «Сюжета будто бы и нет», - такое пространное впечатление будет сопровождать вас первые часы игры! Большой свободный для изучения мир – основной спорный момент, одинаково сильная и слабая сторона Legend of Mana. Пустая карта мира – меньшая из зол, ее вам предлагается постепенно «собирать» из мистических артефактов, которые под аккомпанемент пиротехники «выращивают» новые локации. А там – вольны на все четыре стороны света, сказка не торопится обвиться вокруг протагониста. Уже потом события – набор мини-квестов – начинают упорядочиваться, а персонажи выстраиваются в иерархический ряд. Вот алчный торговец Никколо, всегда готовый предложить вам работу по найму. Смешная парочка - чудик с шарманкой и цирковая мартышка не устают давать представления и, кроме прочего, попадать в самые неуклюжие переделки. Позже в вашем доме поселяться Бад и Лиза – маленькие волшебники с большими амбициями. Аморфный мир постепенно оживает, насыщается событиями, из которых можно выделить три ведущих стержня. Спасение вымирающей расы Джуми, охота на драконов или странные события вокруг монастыря в Гато? Каждая ветвь развития выродится в древо Маны, где история и подойдет к концу.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Legend of Mana&lt;/b&gt; изменила проверенной временем формуле, повернула нос против ветра и в своем своеобразии пересекла черту – для фанатов слишком «по-другому», для проходивших мимо зевак – слишком «непонятно». В целом же, гениально.&lt;br /&gt;&lt;table style="margin: 5px" border="2" cellspacing="6" bgcolor="#000000" bordercolor="#000000" align="center"&gt;
&lt;tr&gt;
	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_1.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_1_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_2.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_2_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_3.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-23_3_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-24_4.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-24_4_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;	&lt;td&gt;&lt;a href="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-22_5.jpg"&gt;&lt;img src="http://i237.photobucket.com/albums/ff272/KaaerVeryAngry/ePSXe2007-09-22_5_0.jpg" width="96"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
  <entry>
    <id>urn:lj:livejournal.com:atom1:covielled:16945</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://covielled.livejournal.com/16945.html"/>
    <link rel="self" type="text/xml" href="http://covielled.livejournal.com/data/atom/?itemid=16945"/>
    <title>...</title>
    <published>2007-09-18T11:00:37Z</published>
    <updated>2007-09-18T11:01:48Z</updated>
    <category term="тест"/>
    <category term="пассивные флюиды"/>
    <content type="html">&lt;p align="center"&gt;&lt;a href="http://monster.namedecoder.com"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://monster.namedecoder.com/webimages/imp-KAAER.png" width="240" height="180" alt="Kitten-Abducting Abomination from the Enchanted Ruin" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br&gt;&lt;a href="http://monster.namedecoder.com"&gt;&lt;small&gt;Get Your Monster Name&lt;/small&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr&gt;</content>
  </entry>
</feed>
